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舊 03-08-2007, 17:42
KDUSH 的頭像
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KDUSH 絕對是眾人的焦點喔~!!KDUSH 絕對是眾人的焦點喔~!!KDUSH 絕對是眾人的焦點喔~!!KDUSH 絕對是眾人的焦點喔~!!KDUSH 絕對是眾人的焦點喔~!!KDUSH 絕對是眾人的焦點喔~!!KDUSH 絕對是眾人的焦點喔~!!KDUSH 絕對是眾人的焦點喔~!!KDUSH 絕對是眾人的焦點喔~!!KDUSH 絕對是眾人的焦點喔~!!KDUSH 絕對是眾人的焦點喔~!!
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什麼可以讓我們幹勁十足的資深玩家underlu停下來?答案很可能是:沒有,underlu再次為廣大命令與征服愛好者帶來了最新的命令與征服資訊,翻譯的速度甚至超過了我們征服者,在這裏再次感謝廣大社區玩家對征服者的支持!


首席設計師Jason Bender將解釋在這橫跨PC和Xbox 360平臺的RTS大作續集中創造高挑戰性AI的過程


RTS最早是從採集資源、建立軍隊、鏟平敵人的模式開始的,這一遊戲模式的引領者之一就是科幻策略背景的《命令與征服》系列,這一系列正雄心勃勃地準備著它本月下旬在PC平臺的偉大回歸(同時也將在Xbox360平臺首次登場亮相)。在這最後一部設計師日誌中,首席設計師Jason Bender為我們解述了他們如何利用人工智慧創造出一個聰明而又有趣的對手。


打造挑戰性十足的對手
Jason Bender
首席設計師,EA LA


在我們開始動手製作《C&C3:泰伯利亞之戰》的時候,我們就知道這個遊戲會劃分出不同類型的玩家。有些希望看見C&C經典的單人戰役,包括精彩的任務、豐富的故事內涵和FMV真人電影過場,當然還有熟悉的單位例如奧卡戰機和隱形坦克;另外一些就希望得到更高的多人對戰享受,包括快速和殘酷的單位互動、大量的微操、廣泛的戰術選擇餘地。C&C3正是為同時照顧兩派的玩家而設計的!你們將體驗3大戰役38個任務、大量經典和新穎單位建設的混合、富有深度的劇情以及快速流暢、平衡、又具備大量戰略元素的3大陣營遭遇戰。


這意味著其中一個特點是所有的玩家都會在本遊戲的AI對抗中找到樂趣。這裏的AI在單人遊戲、遭遇戰和多人遊戲中扮演多種角色。毫無疑問地單人任務中的AI就是充當敵人的指揮,特別是大型戰鬥中;多人遊戲中AI可以幫人數不夠的那邊頂場,或者在BT 7v1中扮演那個1或者7……當然,遭遇戰模式中,一個人類玩家可以最多選擇7個AI來作為敵人或盟友。


AI可以在戰鬥定制的時候手動選擇戰鬥風格,只要選好符合你要求的AI性格就可以去開戰了,或者,讓AI隨機選擇性格並等著洞察它採取哪種策略。定制化AI解決了多年來RTS game的困境:不同風格的玩家總是被單一戰術的AI搞得很鬱悶——喜歡龜縮的玩家經常遇上rush,反之亦然。在C&C3中,你可以讓AI順著它的性格執行上上佳的戰略,或者給它一個弱勢的性格讓你的戰略戰術可以輕易克制它。


除了戰鬥風格之外,AI依然有不同的難度可以選擇。簡單AI純粹是新玩家練手用的,這一點很關鍵,因為C&C3的設計是即便是新手也能很快熟悉這一系列;中等AI設定為會向玩家施加一些壓力並懂得廣泛的使用多種策略元素,但仍然給玩家以喘息的機會,在戰鬥中會根據玩家的表現略為的提升或降低難度,所以中等AI對於處在簡單和困難層次中間的所有玩家都能提供一場優秀的競賽;困難AI是在無作弊的情況下所能造出來的最強AI,我們特別注意到了那些AI比人腦優勝的地方,比如幾乎無窮多的微操和對資源位置的準確預測,這使得AI可以抵消掉人類在靈敏性上的優勢,網路世界中還有一個尤其重要的地方是戰術是會隨著時間而進化的!而要滿足最頂尖玩家的要求,我們也創造出了“冷酷”這一級別的AI,簡單的說就是擁有額外金錢和作弊能力的困難電腦,這不僅是一個趣味十足的挑戰對手,更是上網與其他人類玩家交手前鍛煉自己的最佳工具,這個概念就是當你不敵人類玩家時還可以到這裏來磨練,為排名競賽做好準備。


AI要在戰役、多人遊戲和遭遇戰中的廣泛應用對一個強勁的、多功能的AI系統提出了要求,我們找來了Andrew Garret,《中土之戰2》工程團隊中的一員,讓他把他的AI工程經驗運要到我們這最新的系統中,《中土之戰2》另外一名工程師Will Hutchinson和他一道來了,他們共同創造出了這個充滿活力的AI系統。Modder們很快就會發現我們的AI是存在於一個高度可變的結構中,通過XML可以輕而易舉地訪問大多數的系統。這一點比起我們過去的AI工作有了重大的改變,以前那個總是包含了巨大的世界建造者腳本而且對於Modder自由度不高


一旦我們的AI工程師開始建立一個強大的架構及基礎(這個過程花費數月時間),接下來就是時候引入一位遊戲專家來確保AI真的能咬動最頂尖的玩家而對高低玩家都有樂趣可言。我們叫來的是Gavin Simon,官方上來說是我們設計組的新成員,事實上他在《紅警2》的時候就和我們在一個團隊了,他自打一開始就是C&C的超級fans,還在讀高中時就幫我們測試《紅警2》。Gavin接受了設計高智商AI的任務,並把他自己的遊戲體驗全部注入給了我們的AI兄,到目前為止Gavin都是我們中遊戲技術最出色的一個,當然也就是“訓練”AI最理想的專家。


AI隊伍共同設計出了廣泛的戰術讓AI使用,這參照不同的環境,建立基地防禦和空軍力量、使用電力、提升經濟、移動攻擊……以及所有別的有可能需要做的都做了。每一種單位都有自己的優先度,AI就會更傾向於生產某些單位多過另外一些單位,這種優先度也會伴隨著敵人手頭上的部隊改變而改變,這樣能克制敵人的單位就可以被盡可能快地建造出來。這些AI行為都能單獨調節,甚至是禁用,所以單人任務和Modder們都有很大的靈活性自由掌握。


AI的多種性格就是利用這些可調配的屬性來類比真人玩家的各種獨特風格。“平衡”性格能發揮出最大的效率、利用最廣闊範圍的戰術;“龜縮”性格會把更多的資源用在防禦上,並卯著一支巨大的軍隊等待總攻;“Rush”性格在遊戲最開始就會創建小規模的軍群,再以多座的生產建築暴兵。“壓路機”性格專注于建立一支巨大的軍團並打出壓倒性的攻勢;“遊擊”強調的是結合包抄攻擊、靈活的單位、打帶跑戰術以及匿蹤來讓對手站不穩腳跟——天生非常適用於Nod的性格。最後,這裏面任一種性格都可以組合不同的難度等級、分組、讓步等設定構造出非常廣闊的策略多樣性和遊戲體驗。


我們這裏還透露一個小小的秘密,在你和AI結盟的時候會挺有用:如果你在地圖上放置一個信標,所有的AI盟軍都會自動集結一隻小隊伍並派到信標附近,這樣在你真正需要AI兄幫忙的時候他們不會置若罔聞,如果往後你還需要他們的幫助,可以繼續放下信標。


這就是我們的作品了——一個多能的、強勁的、聰明的AI供你的策略消遣。一旦入手C&C3,別忘了嘗試一場遭遇戰來試試自己,無論你是新手還是老鳥,我們為你準備了東西。


原始新聞轉自大陸的征服者
http://www.gamesir.net/channel.php?id=5
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