暴雪官方上個月在韓國首次公佈了旗下著名RTS遊戲系列《星海爭霸》系列的最新續作《星海爭霸II》,現場公佈的一段人族步兵Tychus Findlay的震撼宣傳影像,憑藉超乎想象的高素質立刻驚豔四座。近日,暴雪公司《星海爭霸II》開發小組負責CG動畫製作的開發導演Nick Carpenter接受了媒體記者的採訪,詳細介紹了這段強悍影像的設計理念和開發過程。
記者:《星海爭霸》系列有許多可以被拿來製作宣傳片的材料,爲什麽單單挑選了一個人類步兵作爲核心題材呢?
Carpenter:
實際上把人類步兵的産生過程拍攝成宣傳電影片段的念頭,早在初代《星海爭霸》CG開始製作之初就已經在我的腦海中形成。當你按下一個按鈕製造出一個人族步兵時,這將意味著什麽?答案是,當我們把步兵所誕生的全過程展現給玩家的同時,我們同時也創造了一個將《星海爭霸》系列巨集大世界觀展現給玩家們的機會,即便是平日?看起來再普通不過的步兵,同樣可以表現出真正震撼人心的效果。當你親眼見證裝甲被一片一片地組合在一起,一個完整的步兵誕生之時,你會打心底?對人族步兵的強悍和堅毅産生一個全新的認識。但這還只是遊戲中一個最普通的戰鬥單位,甚至有時就是去充當你的炮灰的。如果製造一個普通步兵的過程都能被表現的如此驚人,你可以想象一下製造一輛圍攻坦克或是巡洋艦將是怎樣一番壯觀的場面。從本質上來講,我們選擇這樣一個片段作爲宣傳影像,因爲這個片段可以讓玩家深切感受到《星海爭霸》的回歸——始于平凡卻終於偉大。
記者:讓我們來談一談你的開發小組和遊戲開發小組是如何協力製作這段宣傳片的過程吧。在這個設計方案誕生的過程中,各個小組都扮演怎樣的角色,他們最後又是如何把所有元素融合成一部電影短片的呢?
Carpenter:這段短片的製作融合了《星海爭霸II》開發小組全體成員的努力,我們的開發小組成員與來自遊戲設計小組和我們的創造團隊的成員進行了相當激烈的討論。我們探討了影片的故事展開、角色設定以及其他大體上需要確定的部分。舉例來說,當我們確定了宣傳片的設計思路後,開始逐步充實整個步兵被製造出來的細節過程。我們確定了作爲主角的步兵是Tychus Findlay,一個將在《星海爭霸II》中被重點描繪的角色。最後進入角色的創作過程,我們在這個步驟?要賦予Tychus一個完整確定的性格特徵,並通過逐步的完善來使影片中的這個角色看起來更加豐滿和真實。CG影片製作小組與遊戲設計小組通力合作的另外一個好處就是,影片的內容與遊戲將是緊密聯繫的,如果將影像製作完全外包的話效果通常不會這麽好。因爲我們的團隊本身也是遊戲創作過程中的一分子,所以影片與實際遊戲過程將會具備更加出衆的連續性。
記者:距離初代《星海爭霸》和《資料片》公佈已經差不多10年時間了,你覺得你的開發團隊在這段時間有何收穫,這些又是以怎樣的方式來影響《星海爭霸II》的這段宣傳片對遊戲世界觀的詮釋的呢?
Carpenter:事實上自從《星海爭霸》完成到現在,我們確實積累很多經驗,同時包括技術層面和藝術層面上的經驗。過去我們認爲很簡單的事情現在卻成了障礙,像以前那樣製作一個滔滔不絕地講述故事的角色已經不再受歡迎了。另外,製作一段符合次世代水準的面部表情動畫也不是件容易的事。最後我們意識到,與其講述大段劇情,不如製作一段真正高水準的3D動畫更有吸引力,況且這也是玩家們最期待看到的。總之一句話,你不能單純講述故事,還要把它講得生動。我們以前開發的遊戲作品,無一例外都把CG動畫作爲銜接下一關卡的關鍵。在這一點上《暗黑破壞神II》比《魔獸爭霸II》向前邁進了一步,而《魔獸爭霸III》則使這一理念更加完善,《魔獸世界》和資料片《燃燒的遠征》則讓我們的CG影片設計理念再次達到了新的高度。長這個角度來說,玩家們對《星海爭霸》的CG影像期待值會更高。借助全新的視頻表現技術,我們得以進一步完善影片的質量。不過在影片製作的最後階段,我們的主要目標依然是運用這種技術來呈現一個有這恐怖外表的角色和一場史詩般的戰爭
記者:除了提前製作的CG電影,《星海爭霸》和《資料片》還充分運用引擎來表現遊戲內的過場動畫。《星海爭霸II》將如何平衡CG影像與遊戲內場景動畫之間的關係?在你們看來,這兩種方式各自的有優勢和缺點分別是什麽?
Carpenter:《星海爭霸II》將包含遊戲內的即時演算動畫,這一點和初代《星海爭霸》沒有區別。但真正令我感到興奮的是,這次在動畫場景控制方面將變得更加豐富。由於我們爲遊戲本身設計的引擎可以表現更多的特效,因此我們甚至可以讓遊戲內的即時演算動畫媲美CG影片的效果。另外,由於有了更加豐富的攝像機角度選擇、個體動畫和光影效果支援,因此我們在動畫製作方面面臨的惟一限制就只剩下引擎的限制而已。因此遊戲中的一部分場景會通過即時演算的動畫來製作,而至關重要的部分依然依靠CG動畫來表現。使用提前製作的CG動畫有一個好處是,我們可以按照我們的意願來隨心所欲地表現我們的想法,而即時演算的動畫在這一點上還無法達到前者所具備的自由度。但從另一方面來看,CG動畫的製作也是一件相當消耗時間和財力的工作。所以儘管這種手法可以使我們盡可能地發揮自己的想法,但同時也是以付出大量時間爲前提的。《星海爭霸II》的這段影片可以說是對我們技術實力的一次極限挑戰,但同時也讓我們意識到自己的潛力和發展空間。
記者:在製作這段影片時你們都使用了哪些技術?
Carpenter:從根本上來講,我們使用的都是一些市面上的普通軟體,但正如我之前所說的,我們突破了自己的技術極限。比如,影片中角色的3D圖形建模是我們所製作過的影片中最複雜也最細緻的一個,粗略估算一下,使用在這個人類士兵3D模型上的多邊形數超過500萬個。爲了製作這段影像,我們幾乎毀了我們的圖形渲染器,因爲多邊形數實在是太多了所以軟體基本上拒絕工作。最後,我們不得不一段一段的去完成整部影片的渲染工作。通過這次的事件我們意識到,我們現有的渲染工具和軟體已經無法勝任目前所有種類的工作。
目前我們正在著手尋找其他的解決方案,其中一個是使用由皮克斯公司開發的RenderMan軟體。實際上這意味著我們必須自己完成大量的開發工作,這對於如今的PC遊戲開發商來說並不是一件尋常的事情,但確實是我們下一步不得不考慮的問題。我們的CG影片開發團隊擁有一大群富有創造力的天才,現在所有的經驗和技術都將被集中在《星海爭霸II》的開發上,爲的就是要呈現給玩家他們所期待的遊戲體驗。
記者:既然談到了內部開發軟體的問題,能否介紹一下你們用來製作即時演算動畫的開發工具?
Carpenter:我們的初步計劃是,自己開發《星海爭霸II》製作過程中可能使用到的軟體和工具。而且在遊戲中附贈地圖編輯器也是我們多年的傳統之一,而且這一經驗已經在《魔獸爭霸III》和初代《星海爭霸》等遊戲身上得到了驗證。玩家們非常喜歡我們提供的地圖和關卡編輯工具,而且我們也很期待讓玩家來實際測試這些工具的應用。
記者:感謝你接受我們的採訪,你還有什麽要對玩家們說的嗎?
Carpenter:我要說的是,我們爲能夠參與《星海爭霸II》的開發而感到十分興奮與自豪,我也希望玩家們能夠在最終玩到本作時有同樣的體驗。在這?我還想對我的團隊成員的努力拼搏和他們的傑出表現表示感謝,他們是一群不可思議的傢夥,我對團隊中每個人的熱情和貢獻表示忠心的感激。
原文轉自遊戲基地的星海爭霸哈拉區
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