Chris Corry:是的,RA系列已經離開大眾視野有些年頭了,現在我們很高興能帶大家重回RA世界。對於那些熟悉RA及其在命令與征服旗下地位的鐵杆粉絲來說,RA3毫無疑問就是他們所期待的。它將重現輕鬆詼諧的幽默風格,當然少不了一幫明星演員加盟真人過場電影。
IGN: 在你看來RA系列的最獨一無二之處是什麼呢?
Chris Corry:說到《命令與征服》,我們總是先想到快速流暢有趣的RTS遊戲風格,而在《命令與征服》品牌下的不同系列中,我們有灰暗深沉陰沉的泰伯利亞科幻世界——kane、Nod、GDI。這個世界牽涉到很多嚴肅的問題,例如環保主義、宗教vs科學等等,同時它事實上也是一部Kane的編年史。
盟軍防空船戰飛艇——近來關於RA3的截圖幾乎都和水有關,可見RA3中海戰的地位之高——這張圖比較有趣的地方是海底的起伏地形以及水面對槍口火光的反射。
而另一方面我們還有截然不同的紅色警報世界。我們真的認為[譯者注:確實這裏只代表他們的觀點]紅色警報其實說的不是二戰或者冷戰,而是一個關於時間旅行,妄圖以一人之力扭轉乾坤而造成不可收拾後果的故事,表明這一切發生在平行時空中。從RA2開始——我們也打算延續到RA3中,遊戲的基調就不再像泰伯利亞世界那麼嚴肅,而是一種半開玩笑的調子,充滿了幽默和歡鬧。因此,也和深沉的泰伯利亞科幻世界分離開來。
IGN: 跟我們說說故事設定,是直接延續前作還是另開爐灶?
Chris Corry:我對時間旅行的主題印象甚深,RA3的故事也是從這裏“開球”的。蘇盟兩軍又再開打,但這次初始便佔據上風的是盟軍,蘇聯領袖退縮回紅牆之後,他們的敗北近在眼前。這時,帶著某種破釜沉舟的瘋狂,蘇聯領導人來到克里姆林宮地底的秘密實驗室,啟動了研製中、連測試都來不及的時間機器。他們的目的是回到過去消滅掉盟軍獲勝的金鑰匙艾爾伯特•愛因斯坦,沒有了他,盟軍根本不可能在之前的戰爭中獲得那些巨大的科技飛躍。
IGN: 但也是他幹掉了希特勒!
Chris Corry:所以你能發現一個平行再平行的時空,就像希特勒現實之後引發的一連串蝴蝶效應。
上面說到蘇聯領導人試圖回到過去並成功了,消除了愛因斯坦,再回到原來本的時間,發現一切都變得那麼順利,莫斯科與克裏姆林回復了鼎盛時期的榮耀,看來這次行動無比成功。這足足讓他們慶賀了,呃……兩分鐘,突然紅色警報大作,他們發現正在被扁,卻不是來自盟軍。這次是一個空前巨大的“新”興霸權強國:旭日帝國。[譯注:當然羅馬不是一天建成的,但對時間旅行者來說例外]這種瞎攪歷史的後果讓蘇聯領導人如墮無底深潭,而且他們也沒能徹底滅掉盟軍,盟軍只是被弱化了而已,現在要面對的則是三足鼎立的第三次RA爭霸戰。
IGN: 你提到,而大家也在說日本
Chris Corry: 那確實是日本,旭日帝國這個名字只是聽起來凶一些=004=。而且也有一些不同,選擇日本是因為它在很多方面初期的符合我們的要求。我們希望為RA世界引入一些新鮮刺激的元素,日本擁有豐富的歷史與文化素材,是個非常好的選擇。[譯者:我認為他們所說的日本歷史是從二十世紀70年代開始的……請往下看]大家都知道日本的忍者、武士和動畫巨大機器人。[我更加堅信上一句話了……]我們被允許把他們作得更神秘一些,會和大家的期望有些出入。
IGN: 忍者機器人!忍者機器人!
Chris Corry:我沒說會有忍者、也沒說會有巨大羅蔔頭。我的意思是如果我做一個包含旭日帝國的遊戲,你們會想放忍者和蘿蔔頭進去的不是嗎?[這還是人話嗎……]
蘇軍基地,可以看見可愛的裝甲熊——更象一個趴在地上的人……左側那個頭上被人踩、帶了4個球的玩意應該是機場。右上方有條不明小船。
IGN: 那麼這就是新陣營了,所有陣營都會重新打造麼?
Chris Corry: 它們非常迥異。蘇聯和盟軍自打一開始的紅警就已經非常不同了,旭日帝國會更加不同。細一點來說,三個陣營會有不同的建造系統。日本陣營我們希望暫時保密,但如你們所見它將會非常高科技,在海戰也有壓倒性的優勢,變形單位也會是此陣營的標誌,總之會有許多你在蘇聯盟軍見不到的玩意兒。
IGN: 沒有真人電影就不算紅警,你怎麼認為?
Chris Corry:我們問為真人電影是紅警系列的必備成分,這一次我們全力打造超過一小時的真人電影,幾乎是一部短電影了。演員部分暫時不方便透露,所有人選基本已經確定,但直到四月中各演員就位拍攝之前我們都不會洩露。
IGN: 電影拍攝場在哪里呢?洛杉磯?溫哥華?
Chris Corry:在洛杉磯。能請名演員來這裏拍攝很讓我興奮,在C&C3之前我從沒體驗過電影拍攝,而我們現在做的就是了,真真正正的電影攝製——我們用專用攝影棚、專業電影導演[譯者:你說那個稱Kucan為“業餘導演”的C&C3正牌大導麼?]、當然還有專業演員。我們花了很大精力來打造佈景和綠屏,並積極地做了很多前期準備,就像好萊塢裏一樣。
IGN: 我們想問一下關於EALA的總經理Mike Verdu,在RA3發佈時候說RA3將更親近偶爾玩玩遊戲的休閒派玩家。這是說你們同時會兼顧鐵杆玩家和新玩家嗎?新的雙人和作戰役模式會在這裏頭發揮作用?
Chris Corry:當你第一眼看EALA這裏的RTS團隊作品,它們大都是PC平臺的RTS,我們知道誰是我們的米飯版主,當然會優先照顧上帝們,是快捷流暢的遊戲風格讓無數玩家對RTS樂此不疲——儘管這種遊戲類型從操作介面的角度來說頗為複雜。它們是PC RTS上的基本元素,你不反對吧?是它們首先讓PC RTS如此引人入勝,所以我們首要的是製作一個保持前作風格的PC RTS。
盟軍基地,可以看見建築擺放時的格子。這些格子應該是為了更準確、快捷的擺放建築而準備的,雖然對比以往的截圖可以確定建築仍舊可以轉向,但顯然自由度不會有將軍和C&C3這麼高,估計會更類似於帝王沙丘之戰。灘頭可以看見盟軍步兵,導彈兵和城管……最上方的轎車比較刺眼。
至於合作戰役的理念確實非常迷人,我們向來認為即時戰略遊戲是由兩根頂樑柱撐起的:單人部分和多人部分。多人遊戲體驗相對更為深入、更為競技性,吸引更特殊的玩家群體,而單人部分才是更多數人買我們遊戲的理由。我們一直認為單人任務實一個極好的機會來敍述一個好故事,用精心設計的戰役和這些緊湊的劇情來使玩家感到快樂。在此時此刻,我們很高興能通過RA3向玩家展示我們對單人遊戲的想法,並通過引入雙人模式來擴展其趣味。
當然,雙人合作只是在業內剛剛浮現的一個巨大主題,我們現在在講述的故事有那麼一點特別因為從來沒有RTS這樣做過,我想也從來沒人設計過那麼設計精妙劇情緊湊的雙人戰役。我的期望是有更多的休閒型玩家參與到這個遊戲,或許他們最初只會覺得自個玩自個的比較舒服,但要是他們遭遇了難題或者嘗試體驗聯網通關,他們就能很容易找到人拉他們一把,又或者讓一個同等水準的朋友來幫你減輕通關壓力。
IGN: 合作戰役是單純增加一個玩家還是設計讓他們分工合作?例如讓一人來控制資源另外一個操作軍隊?
Chris Corry: 我們採取的是中庸之道,整個戰役是在假定兩位指揮官參戰的前提下編寫的,我們的戰役設計師心裏面要一直想著這一點。若要細說的話,其實有很多種手段可以實現這一點。有些地方設計需要兩個玩家齊步共進,例如一個隱秘任務,需要一人操作一個笨重的護盾發生器,另外一人指揮部隊躲在護盾下。刺激的地方就是他們要像無線電般通過耳機麥克風交換情報來協調前進步伐。
IGN: 那麼在單人任務中AI是否足夠聰明來承擔其中一個指揮官的複雜工作?
Chris Corry:這是絕對沒問題的。圍繞雙玩家設計戰役的問題就是萬一我找不到搭檔呢?這樣你就需要一個替代品。在戰役中玩家會不斷解開新的AI指揮官,然後可以挑選他們其中之一來協助你打一仗。他們很有個性,在固定的情景會彈出真人電影來給你戰場回饋或者嘟嘟囔囔,各自喜好的戰法也不同,可能有一個偏好坦克、另一個又擅長空軍。當你和他們混熟了之後,我們希望你會建立起對他們的偏好,甚至促使你和不同人搭檔各自通關一遍,它們之間的差別會足夠大得讓你得到完全不同的攻關感受。
IGN: 對於RA3你有什麼想特別提到的嗎?
Chris Corry: 這肯定非海戰莫屬了。海戰不是RA3專有,他的兩個前代都以海戰聞名,但在相當大部分的遊戲中海戰都是缺席或者次要的,海戰被放在附屬的地位都成定式了,從來沒有人像我們在RA3之中把海戰看得那麼重。[譯者:被你們自己的BFME2刺激了吧……]
我們用了很多時間來思考為什麼海戰被人們疏遠?為什麼總沒有得到足夠的重視?我們做了很多來強調海戰並把它引入到RTS的中心位置。
在故事情節推動的戰役中,大多數地圖都會出現海戰,我們設計的多人地圖中也會保持相當多的水體數量,並讓單位和建築都會向海戰靠近。這就是我們的“模糊海岸線”概念,每個陣營都會有相當多的水陸兩栖單位,它們被命令到水域上時就會自動轉變成水上形態,獲得不同的用途、不同的性能。單一的陸戰或海戰單位就相對更強一些,但自然沒那麼強適應性,模糊海岸線就是鼓勵大家更多從水面出擊。
意義最重大的一處設定就是我們給玩家一個選擇權——有時候還會相當鼓勵這樣——你可以把MCV開到海上,可以直接把建築建到海面上。這實在非比尋常了,可以說為戰略開啟了的新的一個維度,當你尋思敵人的攻擊方向時,現在是否要好好想想海面?這對紅警傳統的坦克快攻戰術也是一個新的挑戰——當你坦克大軍浩浩蕩蕩殺到對面時,發現地表空無一物,敵人舉國搬遷成了水上人家,而你在坦克上把錢花得半個子兒也不剩……
水面建造的設定,確實是非常重大的變數,另一個後果是讓玩家更偏愛建造空軍——它們對海軍陸軍同樣有效。
IGN: 這難道就是傳說中的坦克快攻末日?
Chris Corry:我們確實想終結前期坦克快攻。你看那C&C3,我們的口號是快速流暢有趣,出來之後節奏確實很快。很大程度是因為我們對採集系統的設定,早期的經濟膨脹可以讓玩家建造極大量的部隊,速推是非常有效的策略。
在RA3中,我們確實想拋掉那種做法,這對新玩家著實不怎麼有趣,甚至對熟練的玩家也是這樣,根本沒有精巧和考戰術的地方。我們不是說要讓遊戲緩速,只是想讓大家在RA3中有更多細密的思考和策略發揮空間。你們應該也有看到我們的努力,大部分是關於調整經濟和擯棄初期快攻,速推戰術在遊戲中起甚至末期反而更加可行。
我們強調的是讓遊戲體驗更加考腦力而不是腕力,亦不是要做成《文明》。紅警3將依然是快節奏RTS的代表,但為了最終勝利你需要結合各方面力量,使用混合的各種部隊擊倒不同敵人。尤其是對於更高級的玩家而言,我們的所有單位都會有一個主技能和一個次技能,不斷調整它們的狀態會是個很好的取勝之道。
IGN: 謝。
原文轉自征服者
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