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  #16 (permalink)  
舊 06-03-2007, 13:31
wau 的頭像
wau wau 目前離線
佛祖的佛經乃為 惡人成佛所著
 
註冊日期: Dec 2003
住址: TWC地底墓穴..
文章: 5583
wau 擁有令人期待的光輝未來wau 擁有令人期待的光輝未來wau 擁有令人期待的光輝未來wau 擁有令人期待的光輝未來wau 擁有令人期待的光輝未來wau 擁有令人期待的光輝未來wau 擁有令人期待的光輝未來wau 擁有令人期待的光輝未來wau 擁有令人期待的光輝未來wau 擁有令人期待的光輝未來wau 擁有令人期待的光輝未來
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打人類好像再打渣渣....
這管是星海爭霸?
我看起來到像是...世界大戰
__________________
2007/6/13 值得紀念之光榮日~

好 康 分 享 區~
http://shop.twcomics.com/

偽基百科~
http://zh.uncyclopedia.info/wiki/%E9%A6%96%E9%A0%81
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  #17 (permalink)  
舊 06-03-2007, 19:07
Alpha-阿法 的頭像
Alpha-阿法 Alpha-阿法 目前離線
犧牲小我奉獻大我之義工
 
註冊日期: Aug 2004
文章: 515
Alpha-阿法 絕對是眾人的焦點喔~!!Alpha-阿法 絕對是眾人的焦點喔~!!Alpha-阿法 絕對是眾人的焦點喔~!!Alpha-阿法 絕對是眾人的焦點喔~!!Alpha-阿法 絕對是眾人的焦點喔~!!Alpha-阿法 絕對是眾人的焦點喔~!!Alpha-阿法 絕對是眾人的焦點喔~!!Alpha-阿法 絕對是眾人的焦點喔~!!Alpha-阿法 絕對是眾人的焦點喔~!!Alpha-阿法 絕對是眾人的焦點喔~!!Alpha-阿法 絕對是眾人的焦點喔~!!
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引用:
作者: wau 查看文章
打人類好像再打渣渣....
這管是星海爭霸?
我看起來到像是...世界大戰
呵呵....那是測試畫面...
種族的強度和一些設定都有做過調整..只是單純強調種族特性和新單位...
正式發行版本應該還會有差異...
__________________
清溪不染濁中流,寒曲朝來月吟風;
孤雁豈識人間愁,回首揚州夢成空。


這世界上有很多種光...但是有一種黑光..是任誰都無法發現它..因為它只生存在黑暗中....
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  #18 (permalink)  
舊 06-06-2007, 11:48
KDUSH 的頭像
KDUSH KDUSH 目前離線
高級會員
 
註冊日期: Apr 2005
住址: 老畜牲中醫診所
文章: 710
KDUSH 絕對是眾人的焦點喔~!!KDUSH 絕對是眾人的焦點喔~!!KDUSH 絕對是眾人的焦點喔~!!KDUSH 絕對是眾人的焦點喔~!!KDUSH 絕對是眾人的焦點喔~!!KDUSH 絕對是眾人的焦點喔~!!KDUSH 絕對是眾人的焦點喔~!!KDUSH 絕對是眾人的焦點喔~!!KDUSH 絕對是眾人的焦點喔~!!KDUSH 絕對是眾人的焦點喔~!!KDUSH 絕對是眾人的焦點喔~!!
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暴雪官方上個月在韓國首次公佈了旗下著名RTS遊戲系列《星海爭霸》系列的最新續作《星海爭霸II》,現場公佈的一段人族步兵Tychus Findlay的震撼宣傳影像,憑藉超乎想象的高素質立刻驚豔四座。近日,暴雪公司《星海爭霸II》開發小組負責CG動畫製作的開發導演Nick Carpenter接受了媒體記者的採訪,詳細介紹了這段強悍影像的設計理念和開發過程。

記者:《星海爭霸》系列有許多可以被拿來製作宣傳片的材料,爲什麽單單挑選了一個人類步兵作爲核心題材呢?

Carpenter:
實際上把人類步兵的産生過程拍攝成宣傳電影片段的念頭,早在初代《星海爭霸》CG開始製作之初就已經在我的腦海中形成。當你按下一個按鈕製造出一個人族步兵時,這將意味著什麽?答案是,當我們把步兵所誕生的全過程展現給玩家的同時,我們同時也創造了一個將《星海爭霸》系列巨集大世界觀展現給玩家們的機會,即便是平日?看起來再普通不過的步兵,同樣可以表現出真正震撼人心的效果。當你親眼見證裝甲被一片一片地組合在一起,一個完整的步兵誕生之時,你會打心底?對人族步兵的強悍和堅毅産生一個全新的認識。但這還只是遊戲中一個最普通的戰鬥單位,甚至有時就是去充當你的炮灰的。如果製造一個普通步兵的過程都能被表現的如此驚人,你可以想象一下製造一輛圍攻坦克或是巡洋艦將是怎樣一番壯觀的場面。從本質上來講,我們選擇這樣一個片段作爲宣傳影像,因爲這個片段可以讓玩家深切感受到《星海爭霸》的回歸——始于平凡卻終於偉大。




記者:讓我們來談一談你的開發小組和遊戲開發小組是如何協力製作這段宣傳片的過程吧。在這個設計方案誕生的過程中,各個小組都扮演怎樣的角色,他們最後又是如何把所有元素融合成一部電影短片的呢?

Carpenter:這段短片的製作融合了《星海爭霸II》開發小組全體成員的努力,我們的開發小組成員與來自遊戲設計小組和我們的創造團隊的成員進行了相當激烈的討論。我們探討了影片的故事展開、角色設定以及其他大體上需要確定的部分。舉例來說,當我們確定了宣傳片的設計思路後,開始逐步充實整個步兵被製造出來的細節過程。我們確定了作爲主角的步兵是Tychus Findlay,一個將在《星海爭霸II》中被重點描繪的角色。最後進入角色的創作過程,我們在這個步驟?要賦予Tychus一個完整確定的性格特徵,並通過逐步的完善來使影片中的這個角色看起來更加豐滿和真實。CG影片製作小組與遊戲設計小組通力合作的另外一個好處就是,影片的內容與遊戲將是緊密聯繫的,如果將影像製作完全外包的話效果通常不會這麽好。因爲我們的團隊本身也是遊戲創作過程中的一分子,所以影片與實際遊戲過程將會具備更加出衆的連續性。

記者:距離初代《星海爭霸》和《資料片》公佈已經差不多10年時間了,你覺得你的開發團隊在這段時間有何收穫,這些又是以怎樣的方式來影響《星海爭霸II》的這段宣傳片對遊戲世界觀的詮釋的呢?

Carpenter:事實上自從《星海爭霸》完成到現在,我們確實積累很多經驗,同時包括技術層面和藝術層面上的經驗。過去我們認爲很簡單的事情現在卻成了障礙,像以前那樣製作一個滔滔不絕地講述故事的角色已經不再受歡迎了。另外,製作一段符合次世代水準的面部表情動畫也不是件容易的事。最後我們意識到,與其講述大段劇情,不如製作一段真正高水準的3D動畫更有吸引力,況且這也是玩家們最期待看到的。總之一句話,你不能單純講述故事,還要把它講得生動。我們以前開發的遊戲作品,無一例外都把CG動畫作爲銜接下一關卡的關鍵。在這一點上《暗黑破壞神II》比《魔獸爭霸II》向前邁進了一步,而《魔獸爭霸III》則使這一理念更加完善,《魔獸世界》和資料片《燃燒的遠征》則讓我們的CG影片設計理念再次達到了新的高度。長這個角度來說,玩家們對《星海爭霸》的CG影像期待值會更高。借助全新的視頻表現技術,我們得以進一步完善影片的質量。不過在影片製作的最後階段,我們的主要目標依然是運用這種技術來呈現一個有這恐怖外表的角色和一場史詩般的戰爭



記者:除了提前製作的CG電影,《星海爭霸》和《資料片》還充分運用引擎來表現遊戲內的過場動畫。《星海爭霸II》將如何平衡CG影像與遊戲內場景動畫之間的關係?在你們看來,這兩種方式各自的有優勢和缺點分別是什麽?

Carpenter:《星海爭霸II》將包含遊戲內的即時演算動畫,這一點和初代《星海爭霸》沒有區別。但真正令我感到興奮的是,這次在動畫場景控制方面將變得更加豐富。由於我們爲遊戲本身設計的引擎可以表現更多的特效,因此我們甚至可以讓遊戲內的即時演算動畫媲美CG影片的效果。另外,由於有了更加豐富的攝像機角度選擇、個體動畫和光影效果支援,因此我們在動畫製作方面面臨的惟一限制就只剩下引擎的限制而已。因此遊戲中的一部分場景會通過即時演算的動畫來製作,而至關重要的部分依然依靠CG動畫來表現。使用提前製作的CG動畫有一個好處是,我們可以按照我們的意願來隨心所欲地表現我們的想法,而即時演算的動畫在這一點上還無法達到前者所具備的自由度。但從另一方面來看,CG動畫的製作也是一件相當消耗時間和財力的工作。所以儘管這種手法可以使我們盡可能地發揮自己的想法,但同時也是以付出大量時間爲前提的。《星海爭霸II》的這段影片可以說是對我們技術實力的一次極限挑戰,但同時也讓我們意識到自己的潛力和發展空間。

記者:在製作這段影片時你們都使用了哪些技術?

Carpenter:從根本上來講,我們使用的都是一些市面上的普通軟體,但正如我之前所說的,我們突破了自己的技術極限。比如,影片中角色的3D圖形建模是我們所製作過的影片中最複雜也最細緻的一個,粗略估算一下,使用在這個人類士兵3D模型上的多邊形數超過500萬個。爲了製作這段影像,我們幾乎毀了我們的圖形渲染器,因爲多邊形數實在是太多了所以軟體基本上拒絕工作。最後,我們不得不一段一段的去完成整部影片的渲染工作。通過這次的事件我們意識到,我們現有的渲染工具和軟體已經無法勝任目前所有種類的工作。
目前我們正在著手尋找其他的解決方案,其中一個是使用由皮克斯公司開發的RenderMan軟體。實際上這意味著我們必須自己完成大量的開發工作,這對於如今的PC遊戲開發商來說並不是一件尋常的事情,但確實是我們下一步不得不考慮的問題。我們的CG影片開發團隊擁有一大群富有創造力的天才,現在所有的經驗和技術都將被集中在《星海爭霸II》的開發上,爲的就是要呈現給玩家他們所期待的遊戲體驗。

記者:既然談到了內部開發軟體的問題,能否介紹一下你們用來製作即時演算動畫的開發工具?

Carpenter:我們的初步計劃是,自己開發《星海爭霸II》製作過程中可能使用到的軟體和工具。而且在遊戲中附贈地圖編輯器也是我們多年的傳統之一,而且這一經驗已經在《魔獸爭霸III》和初代《星海爭霸》等遊戲身上得到了驗證。玩家們非常喜歡我們提供的地圖和關卡編輯工具,而且我們也很期待讓玩家來實際測試這些工具的應用。

記者:感謝你接受我們的採訪,你還有什麽要對玩家們說的嗎?

Carpenter:我要說的是,我們爲能夠參與《星海爭霸II》的開發而感到十分興奮與自豪,我也希望玩家們能夠在最終玩到本作時有同樣的體驗。在這?我還想對我的團隊成員的努力拼搏和他們的傑出表現表示感謝,他們是一群不可思議的傢夥,我對團隊中每個人的熱情和貢獻表示忠心的感激。

原文轉自遊戲基地的星海爭霸哈拉區
www.gamebase.com.tw
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舊 06-07-2007, 18:04
KDUSH 的頭像
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若聽到 Blizzard 首席營運長 Paul Sams 最近的娛樂,可能會羨煞不少玩家;他接受巴哈姆特專訪時笑說,現在主要玩的遊戲是在測試《星海爭霸 2》,他們希望《星海 2》能把即時策略遊戲與《星海》系列推至一個新境界,在新作中將更加強化遊戲的競爭本質,希望藉由 Battle.net、更多錦標賽,讓不只是玩的人開心,觀眾也能樂於欣賞。

  針對國外遊戲網站披露《星海爭霸2》將於 10 月上市,Paul Sams 表示,那只是網站自己的猜測,並不是真正的上市日期,Blizzard 對於《星海 2》的上市是「什麼時候做好,就什麼時候推出」;然而撇開公司主管的身分,他身為《星海》的粉絲、玩這款遊戲比其他遊戲時間都多,也很期待開發團隊快把這款遊戲開發好。

  Paul Sams 身為 Blizzard 首席營運長,主要負責公司全球範圍內的業務營運,為公司的發言人、營運專家與決策者,他負責一切 Blizzard 產品的戰略,包括《魔獸世界》、《魔獸爭霸》、《星海爭霸》、《暗黑破壞神》等。

  談到《魔獸世界》,Paul Sams 表示,他們發現亞洲包括台灣的玩家練功速度很快,Blizzard 會加快腳步開發新內容、滿足玩家的需要;不過對於現在正開發《魔獸世界》的新內容,他仍賣關子地說「《魔獸世界》永遠在開發新內容,細節現在無法透露。」

  「南方公園」有集以《魔獸世界》為主題的故事中,曾戲謔演出 Blizzard 高層其實不玩遊戲,根本沒有《魔獸世界》帳號;Paul Sams 笑說,跟「南方公園」合作是很有趣的經驗,但實際上 Blizzard 聘用主管時,很重要一點就是要有「玩遊戲」才雇用,即使每個人玩的程度不同也沒關係;像 Blizzard 有的是重度玩家,已經把《魔獸世界》練到 70 級、很積極投入遊戲中,但也有人不是單一款遊戲玩這麼多,比較喜歡嘗試多款遊戲。

  針對台灣、韓國興起免費制的線上遊戲營運方式,Paul Sams 說, Blizzard 永遠是以遊戲優先再來考慮營運模式,《魔獸世界》仍採收月費、計點數的方式,他們認為這是適合這款遊戲的營運方式,但未來其他遊戲不見得不會採取其他營運方式。

  至於是否有之前謠傳的《星海世界》線上遊戲新作品的計畫,Paul Sams 表示,現今Blizzard 主要集中在開發《魔獸世界》與《星海爭霸 2》,這些計畫都是要看開發人員的決定,《魔獸世界》與《星海 2》就已經佔去開發人員的眾多時間與精力,目前並沒有開發《星海世界》等其他遊戲。

  Paul Sams 專訪還有透露更多內容,將在 6 月 9 日 17:00 MTV 巴哈姆特電玩瘋節目中為玩家呈現。

轉自巴哈姆特新聞區
http://gnn.gamer.com.tw/8/26898.html
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舊 06-15-2007, 12:24
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這是一段搭載在國外遊戲雜誌PC Gamer的附帶光碟中的映射(國外的雜誌真彪悍啊……),我們可以從中看到《星海爭霸2》中其他單位的性能介紹,裏面有很多環節非常令人驚異!
  第一單位:獵魂者(Soul Hunter)

  從心靈射線的攻擊方式來看應該屬於聖堂武士階級,且似乎對建築物攻擊有奇效(當然視頻裏和人類步兵的數量根本不在同一個數量級,所以不知道對步兵啥效果),比較有趣的是,這段視頻中操作者刻意操作獵魂者攻擊Terran的建築物,不知道會不會是War3中攻城武器的高科技版?目前從視頻中還無法瞭解……
  第二單位:光束炮(Phase Cannon)

  這個不用多說了吧,從《星海爭霸》中就早已被我們熟知的Protoss防禦塔。不過,從視頻來看,現在這個防禦塔有了全新的技能!雖然目前還不能知曉該技能是否通過升級來獲得,不過不管怎麼樣,這一技能都會讓Protoss玩家大為興奮,那就是——防禦塔現在可以在Protoss水晶的範圍內以能量形態移動了!當然為了保證平衡性,這種移動速度非常慢,而且目前還不知道防禦塔移動的時候是否能夠被攻擊。同時,視頻中有些防禦塔呈紅色,不知道是防禦塔著火了(印象裏Protoss的火焰都是藍色的才對)還是防禦塔的全新攻擊方式……一切都還是謎……
  第三單位:風暴守護者(Tempest)

  那啥……筆者的翻譯能力實在有限,只查字典查出了Tempest是風暴或者擾亂的意思,前思後想還是決定用了前者,那麼……在官方翻譯之前,姑且讓我們先這麼叫吧……。
  看到風暴守護者的攻擊方式,我想老《星海爭霸》玩家一定會非常興奮,因為——這不就是Protoss的大艦麼!只不過換了名字,樣子也有些許不同。視頻中沒有任何關於這個兵種其他技能的提示……是否有所改進還不得而知……
  第四單位:光明執政官(Twilight Archon)

  聖堂武士合體!強大的面傷害!飛龍的剋星!350護盾10的生命,哈哈,真沒想到在《星海爭霸2》中還能看到他們,不過話說回來,之前Blizzard公佈的視頻中是有聖堂武士的,那也沒理由沒有這些小球球……
  從映射來看,光明執政官的攻擊方式沒有太大變化,不過有一點值得注意,那就是以前光明執政官的英文名字可不是Twilight Archon,Twilight有黎明之意,那麼就只可能有2個解釋。要麼,經歷了痛苦的磨難之後,Protoss的信仰與哲學有所變化,而這個全新的名字證明了他們全新的文化理念。要麼,就是這個執政官並非我們所想像的那樣,是一種全新的執政官合體,不過,筆者更傾向于相信前者……
  最後……筆者實在是很想呐喊,《星海爭霸2》你到底什麼時候出啊!


轉自這邊裡面含有影片
http://www.ccnec.com/z/pcgame/2007/06/14/008226.shtml
上傳的圖片
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舊 06-16-2007, 12:39
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轉自pc gamer的雜誌圖
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舊 06-30-2007, 12:09
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以下轉自RN

星際II設計主管Rob解釋開發進程


作者:Snow 來源:互聯網 瀏覽次數:65

來源:MSNBC
翻譯:louie|Replays.Net



暴雪娛樂公司是世界上最為成功的遊戲開發商之一,其所推出的一系列熱門遊戲中包
括了"魔獸世界","暗黑破壞神","魔獸爭霸"和"星際爭霸" 這樣的名字。唯一的問題是,暴雪一直以從不在公告時間之前發佈遊戲而出名,這意味著遊戲愛好者們經常需要為一個新遊戲等待很長時間。

  如果詢問任何一個遊戲愛好者,暴雪公司出品的遊戲續集中他們最期待看到的是哪一個,那麼答案無一例外的會是"星際爭霸2",即便詢問一個最沉迷於"魔獸世界"的遊戲愛好者也是如此。這款於1998年發表的有關銀河系三個種族間戰爭的即時戰略遊戲,被認為是各個時期中最為傑出的遊戲之一。 "星際爭霸"和其資料片"母巢之戰"一共賣出了1千萬份之多。"星際爭霸"被視為韓國線上遊戲狂潮的引發者,而即使如今在韓國的網吧和職業遊戲業,星際爭霸仍然十分流行。所以沒有幾個遊戲業界的觀察者(或者暴雪的觀察者)對星際爭霸2在首爾揭幕會感到驚訝。

星際II設計副主管Rob Pardo

  5月19號,成千上萬的觀眾聚集在韓國首爾奧林匹克體操體育館中,為了觀看暴雪公司的執行官向他們所展示的"星際爭霸2"的屏幕截圖以及遊戲試玩視頻。遊戲的demo迅速地出現在了YouTube之上,而所有遊戲相關的Blog立即陷入了,對這款最終揭曉的遊戲的一片狂熱之中。暴雪當天唯一沒有提供給愛好者們的,就是正式發售時間了。在一次提問性質的採訪中,我和遊戲設計的副總管us Rob Pardo談論了有關暴雪這次漫長的開發過程,並且在這段過程中如何激發團隊的活力(提示:香檳酒會和破紀錄的銷售成績),聽取選手意見和粉絲們對於"星際爭霸2"的期待.

▲是什麼耗費了這麼長時間?第一部"星際爭霸"發售已經過去9年了.為什麼會需要用那麼長的時間才能推出續集呢?

主要是因為我們作出了將以創造性的觀念來開發這個遊戲.開發星際爭霸的團隊想要重設魔獸爭霸的世界,之後他們又繼續開發魔獸爭霸3.當這個遊戲於 2002年最終完成後,他們才興奮地重新回歸到星際爭霸的世界設定中.我們在2003年開始了星際爭霸2的開發,不過在之後的一年或幾年中沒能全面啟動遊戲開發.

▲你是怎麼定義全面啟動的呢?

那是當你擁有一個規模顯著的團隊,補充足夠多的編程人員,美工人員和設計員,每週為遊戲開發工作40小時或者更多的一種狀態.在任何一個遊戲開發項目的最初階段,你更多地會看到一個更為精簡的團隊,那是因為你仍然在決定所要開發的遊戲將是什麼樣的.第一樣你需要開發的就是技術,美工人員在程序員向他們提供一些技術援助之前,是無法給遊戲添加任何內容的.

▲你是否擔心像這樣被期待的如"星際爭霸2"的作品,會搶掉"魔獸世界"的風頭?

並不是這樣,事實是我們花費了一段時間製作這款遊戲上,而我們也在其他許多產品上也花費了相應的時間(所以並沒有厚此薄彼的必要),所以我們會依舊興奮地去開發下一個大型遊戲.

▲你們如何做到保持秘密那麼久時間?

我們一直用代號來代替遊戲名稱,我們告訴開發人員在提到遊戲時使用遊戲的代號.並且在內部討論這款遊戲的時候我們都非常小心謹慎.我們從不把外部人員帶入未發表的產品開發區域.不過即使我自己都不能不感到驚訝,因為我們居然能夠將這個遊戲的秘密保持到最後發表.

▲談論到秘密,星際爭霸2的投放市場時間是什麼時候?

這是秘密!我只能以過去暴雪的箴言來回答你:"當它完成時就將發售",不過一些歷史上的原因,讓我們懂得了必須把發售時間小心把握好不讓別人知道.我認為所有遊戲開發者都是極度樂觀主義者,以前我們總是給出樂觀估計下的發售日期,而當我們不能在預定的日期發放作品時,就會使愛好者們深深失望,所以現在我們變得更加謹慎了.我唯一能夠肯定告訴你的是,這將不會是今年.一些人因為這個遊戲看上去很出色,所以期待我們能夠在聖誕節前將其完成,但這卻是完全不可能發生的情況.

▲這實在是一個非常漫長的開發週期,如果你們是從2003年開始開發星際爭霸2的話.

不同的公司關於在產品開發上花費多長時間有不同的哲學.我認為我們相比業界的其他公司,開發團隊規模更小些,這也使得開發週期變得更長.我們在遊戲開發的方法上是經常反覆的.我們有時認真審視遊戲後,就會做出了重設遊戲各個方面的重大決定.

就拿"魔獸爭霸3"舉例吧:在二年的開發之後,我們大刀闊斧地改掉了遊戲的很大一部分,只是因為覺得我們正在錯誤的方向上前進.之所以能夠做到這些,是因為我們的團隊規模較小,並且我們給予自己時間來反覆修正產品.你可以看到很多公司如此關注於發售日期,他們成立100人或者200人組成的數個團隊一起工作來確保按期完工,並且因此不得不做出一些令你可能並不會百分百感到高興的決定.

▲一個人永遠都不會對自己做的任何事情百分之百感到滿意的。你是如何做到廢除一些之前的努力,改變開發方向,而不會使團隊的士氣受到影響呢?

這確實是一個難關。不過原則還是原則,而且(改變計劃後的)結果證明了決定本身。儘管很多時候,在開發過程中,總不免會有一種無根據的信心,相信自己所做的一切都將帶來高質量的產品。然而當到了最後的發售時間,當我們召開香檳酒會瘋狂慶祝的時候,每個人這才覺得"哦,現在的設計方向才是對的"。

▲那麼"星際爭霸2"團隊的重要角色是否都已到位?現在全面啟動後的團隊的規模是多大?

所有的重要人員都已到位,我們現在大致擁有40人左右的樣子。

▲暴雪公司每個開發團隊的規模是否都大致相當?

不,實際上"星際爭霸2"團隊是其中較小的一個。

▲有多少員工為暴雪工作?

世界範圍上,差不多2000名,並且其中大多數是為魔獸世界提供服務。開發部門只是所有2000人中的一小部分。

▲即時戰略遊戲界近來高質量的作品很多,比如"Supreme Commander""Company of
Heroes"和"Dawn of War"。星際爭霸2要如何脫穎而出呢?

對於加入激烈的市場進行競爭,我們從來不曾膽怯過,尤其是這項一直以來我們有著皇者桂冠的遊戲種類。"星際爭霸2"將在在線遊戲的領域卓然不群。我們一直以市場上最有競爭力的即時戰略遊戲作為目標地進行對"星際爭霸2"的開發,而目前的即時戰略遊戲,尤其是你所提到的那些,都只是集中注意力於單人遊戲方面。

我們一直試圖在單人遊戲方面比以往有更多的革新,只是暫時還沒有放出相關的細節而已。但是我們在"星際爭霸"中所塑造的故事,世界以及其他東西都是遠高於我們將要與之競爭的那些產品。

▲或許\"星際爭霸2"的最大競爭對手還是"星際爭霸"吧。你們打算如何推廣這款遊戲,並且讓玩家理解這並不只是3D版的"星際爭霸"?

這是一個很好的問題。如何超越"星際爭霸"並不是問題,而真正需要超越的是人們對於"星際爭霸"的懷舊情結和固有認知。"星際爭霸"曾經是現在也是一款偉大的作品,但不管怎樣它仍然是比較舊的作品了。全面地說,"星際爭霸2"在很多方面都是一款更好的遊戲。它是否能戰勝對於那些懷舊情結呢? 讓我們拭目以待吧。

▲玩家可以在"星際爭霸2"中看到些什麼新的技術呢?

首先是進入3D以後畫面方面巨大的提高。我們在遊戲中加入了類似物理系統的東西。。。在遊戲進行中我們並不真的會用到它,就像改善後的畫面一樣。這就好比,你會看到如碎片之類的東西真的掉落開來,這會使你感到更多的代入和真實感。

線上方面,我們也提高了很多。在最初的"星際爭霸"中,我們並沒有建立線上遊戲平台系統。而到了"星際爭霸2"後,將會有一個巨大的系統。在"魔獸爭霸3"中你需要按"playgame"按鈕,然後它將把你帶入到與你水平相近的對手的比賽中。我們在"星際爭霸2"中將要做另外一項提高,這將會對線上市場有極大幫助,尤其是寬帶的用戶。

▲Battle.net方面會有什麼計劃中的擴展嗎?

我們有很多想法.我對於Battle.net的有關計劃感到相當興奮,我們打算在之後的時間裡釋放一系列相關消息.我們從"魔獸爭霸3"的自動配對,自動競技和ladder系統等方面獲益良多,而我們也將要加入這些元素.我們希望能夠使觀眾看到更加令人激動和有吸引力的比賽,所以在這方面會有很多特性上的提升計劃.我們也很信賴由民間製作的地圖和模型組,並且將會更好的將其融入Battle.net系統中.

▲你們打算如何做到同時吸引那些偶爾玩遊戲的玩家和更為注重競技性的玩家?

我們一直試圖吸引這兩方面的玩家.我曾經談論過這個問題,我曾把這個話題戲噱地歸納成"炸面圈理論": 炸面圈的中間圓孔就是你的核心市場,而炸面圈本身則是那些休閒玩家市場.我們首先是為炸面圈孔而設計遊戲.為核心市場開發遊戲在很多方面更為困難,因為你所做的設計必須至少能夠經得起500小時以上的遊戲.

在"星際爭霸2"中,我們首先是從多人遊戲角度去設計,並且很多部分的設計是完全針對核心市場的.在這之後,我們在使遊戲設計得也能令悠閒玩家能夠接受.很多情況下,休閒玩家也想要像專業玩家那樣去進行遊戲,不過那種遊戲的內容超越了他們的水平,因為並不存在簡單的方法讓他們更為理解遊戲, 並且慢慢地發展自己的水平.我們現在也非常關注這個問題.

▲在"魔獸世界"上取得如此成功之後,你們在付費模式上對"星際爭霸2"和之後的遊戲有什麼計劃?

我們將會做對遊戲正確的決定.在一開始,我們就把』魔獸世界』設定成定期收費的遊戲.至於"星際爭霸2",我想還是會延續遊戲光盤銷售的模式吧.不過在之後我們會在這方面有更多的決定.

▲維護Battle.net的費用很高昂,對嗎?

這並不會比"魔獸世界"的維護費來得高!(大笑)

▲在"星際爭霸"和"母巢之戰"中出現過的著名角色是否會在"星際爭霸2"中再次登場呢?

是的.故事脈落仍將延續我們在"母巢之戰"遺留下的故事情節主線,只是在那之後的幾年而已.你將確定看到很多角色的再次登場.

▲但是沒有第四個種族麼?

對,不會有.我們已經對這個問題談過不少次了.我們一致決定我們將著重於已有的三個種族.

▲暴雪是否仍將只開發基於PC的遊戲?

我不清楚.如果你和我們公司的員工談到這個,他們會告訴你,他們因為各種各樣的理由更喜歡電腦,而我們在做決定時也並不都是完全從商業角度甚至優先從商業角度出發.我們做決定基於什麼樣的遊戲我們想要開發.在這一點之後,我們才開始考慮遊戲在什麼系統平台下運行.所以根據這一點,我們想要開發的遊戲在PC上運行得更好.

轉自巴哈姆特
http://forum.gamer.com.tw/C.php?bsn=...thor=joe998877
http://www.sclegacy.com/showthread.php?t=2842
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請問這是什麼:圖片1、圖片2?看起來像類似空降機的東西,我們可以提這個單位嗎?
這是一個附加建築物,未來在人類(Terran)的建築更新中會透露。

請問地圖編輯器會用什麼種類的程式語言?
星海爭霸二的編輯器架設在大量的C語言與一些遊戲特別的具體參數上。當然,大部分的使用者仍可以使用更簡單易懂的介面。介於初學者與中等程度的使用上來設計地圖,而不用去學程式語言等。當編輯器(World Editor)有任何進展,我們會放出更多消息。

有玩家指出,核彈的瞄準準心比原星海爭霸的大很多,也很明顯。請問這是最後的成圖嗎?你們有計畫讓玩家更容易發現已瞄準的核彈嗎?
在遊戲發表會上的遊戲影片中,核彈是被玩家方鎖定的。以其他的玩家的角度,核彈的瞄準點很小,與星海爭霸一很像。

註解:影片、圖片

神族母艦(Mothership)的時間扭曲技能(Time Distortion)看起來並沒有停止所有的火力,請問對抗什麼才真正有保護?(注意看影片的話,影片中的導彈仍然對母艦有傷害)
神族母艦(Mothership)的時間緩慢技能計畫是能停止所有的火力,但在遊戲發表的片中顯示出了導彈重要的作用。

回覆:遊戲平衡。
遊戲發表會的遊戲影片,使用了一些技巧來顯示每個單位。譬如說母艦(Mothership)在遊戲影片中被設為無敵,也增加了額外的能量來使用各種技能。此遊戲影片的改變只是為了影片,並不是最後的遊戲平衡。此遊戲影片是為了讓所有單位看起來最酷最好,並不是在真正的遊戲比賽中。

回覆:遊戲速度。
有些人可能看過遊戲發表會上的遊戲影片,此遊戲影片的速度是設定為"普通速度"(Normal speed),是為了讓我們能真正展示每個單位的細節。玩家在原本的遊戲中可設定"加快速度"(Faster speed)。

[b]The answers given below reflect StarCraft IIs game mechanics at this early stage of development. These mechanics are subject to change with further testing and balancing.

1) Will players be able to select multiple buildings simultaneously?
We are directing much attention to polishing and improving the user interface. On that note, players will definitely be able to select and build from multiple buildings at the same time. You cannot drag-select buildings, but you can shift-click on them and add them to a control-group for ease of unit production.

2) Will workers auto-gather resources if the rally point is set to a mineral node or a geyser?
Of course.

3) Will we be able to select more than 12 units at the same time?
Currently, unit selection is unlimited, but this may change with further development and testing.

4) On a given map, will there be one Mothership per map or one Mothership unit per Protoss player allowed?
We are still testing out many possible circumstances in order to make skirmishes more fun and challenging. At this time, each Protoss player will be able to have only one Mothership at a given time, but as mentioned, everything is still subject to change.

翻譯:

以下的回答皆為星海爭霸2的早期測試。這些在更多的測試與平衡,仍有可能改變。

1)玩家可以一次選取多個建築嗎?
我們正專心在修飾與改善使用者介面。在這方面,玩家當然可以選取多個建築物。你無法用拉的方式選,但你可以用Shift選取並加入ctrl編隊中,這可以減輕生產單位的困難度。

2)如果建築的起始點設在礦或瓦斯上,工兵生產完會自動取礦嗎?
當然可以。

3)我們能否一次選取多於12個單位?
目前,單位選擇是無限制的。但經過更多的測試,這有可能改變。

4)一張地圖上,神族的母艦(Mothership)是一張地圖一台,還是一個神族玩家一台?
為了讓遭遇戰更有趣更有挑戰性,我們仍在測試很多種不同的可能性情況。目前,一個神族玩家,在限定的時間內,可以擁有一台母鍵(Mothership)。但就像我們提過的,什麼都有可能改變。

1)星海爭霸2中的英雄扮演什麼角色?他們會跟星海爭霸一樣嗎?
星海爭霸二任務的英雄們與原星海爭霸的角色有類似的經驗。他們會有比普通單位更獨一無二的技能,而且會用更創新的方式融入劇情任務。英雄在多人模式下無法建造。(與星海一相同)

2)各族的人口上限是多少呢?
各族的人口上限會與原星海爭霸非常相似。

3)在遊戲裡可以改變快捷鍵嗎?
目前的計畫是有這個打算,但許多測試仍尚未完成。我們在尋找一些改革的方式讓玩家可以設定使用者介面(UI:User Interface),讓玩家們有彈性的玩自己的遊戲風格。

4)請問Karunes在Battle.net論壇的頭像是神族的聖堂武士嗎(Protoss High Templar)?
沒錯。

註解:Karunes的論壇頭像

5)請問Robotics Facility(星海爭霸中神族蓋毛毛蟲的建築)會有類似Warp Gate(神民建築)瞬間移動的升級,可以讓單位瞬間移動嗎?
我們還沒有這方面的計畫。目前瞬間移動的科技僅限於Warp Gate。當然,我們仍在進行測試與平衡,沒有什麼是肯定的。

1)Are the yellow minerals shown in the trailers harvestable?
Yes, they will be a harvestable high yield resource, meaning each harvest rotation will result in greater mineral quantities than the standard blue minerals. This gives players more strategic choices when trying to evaluate where they wish to expand. Expand to the high yield but risk easier discovery? Or expand to a safer area but earn fewer resources?

2)Will resource sharing be allowed between allies?
Yes, it is our plan to have this in the game, though there is still much testing and balancing revolving around this ability.

3)Will allied chat be enabled by default for pre-set teams?
Yes.

4)Is the Zealot charge ability an upgrade as well?
Yes, this ability is upgraded through the Protoss War Shrine.

5)What types of future community updates will there be?
Starcraft2.com will be updated with regular unit and building profiles. Furthermore, there are several projects in the works planned for the Blizzards RTS Community as a whole, which we will share at a later time.

翻譯:

1)在影片中的黃色礦可以採取嗎?
可以。那些黃色礦是高地資源,當採取這些黃色金礦時,每次採取的數量會比原本的藍色礦多。這會讓玩家有更多的策略去選擇他們想要擴張地盤的地方。該在高地開礦但容易被發現(黃金礦),還是安全的地方開礦但資源較少呢(藍色礦)?

2)同盟之間可分享資源嗎?
可以,我們有這個計畫,但目前仍在進行許多測試跟平衡。

3)當已設定隊伍時,同盟對話會自動開啟嗎?
會的。

4)狂戰士(Zealot)的衝刺技能也需要升級嗎?
沒錯,這項技能要在Protoss War Shrine中升級。

註解:Protoss War Shrine是神族的另一個建築,目前還未公佈資料。

5)未來還會更新什麼種類的資訊?
Starcraft2.com會定期更新單位與建築的資料。另外,暴風即時戰略部門也有幾項其他計畫,我們會在未來分享。


轉自巴哈姆特
http://forum.gamer.com.tw/C.php?bsn=...author=gxkitty
由betabluff(貝塔)大大提供
上傳的圖片
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舊 07-12-2007, 10:28
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