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  #16 (permalink)  
舊 02-25-2008, 10:58
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最新一期的《PC Zone》發表了《紅色警報3》的最新預覽文章,執行製作人Chris Corry迫不及待的宣佈:《命令與征服》和《紅色警報》系列今後將獨立發展,不會再出現任何劇情或者人物上的聯繫(事實上,目前這兩部遊戲的開發組成員也是不同的)!Chris Corry為了讓大家接受這一現實,他表示:“westwood的路易士•卡斯通和布瑞特•斯帕裏當初設定這兩部遊戲存在於相同的世界,這就是為什麼凱恩在《紅色警報1》中出現,後來在採訪中,路易士•卡斯通認為這一設定是非常失敗的實驗……”




也就是說,《紅色警報3》的正式名稱不是《命令與征服:紅色警報3》,而只是《紅色警報3》,平行世界的說法今後將只及於紅色警報的故事,而不再作為聯繫它和命令與征服系列的紐帶。不過看起來,紅色警報依然將作為命令與征服三大遊戲系列的一個分支,除非EA不想繼續出二十年版了,呵呵……這個變化是從《紅色警報2》就開始了,老玩家們應該可以接受,紅色警報系列的獨立顯然是利大於弊的。


下面讓我們看看雜誌關於《紅色警報3》的相關報導,感謝GT社區站長Tree和論壇的資深玩家zouyuanrenren提供和翻譯以下內容:

1、目前的計畫是,只有完成盟軍和美軍的戰役,日本的戰役才能解開(茄子歸來?)

2、日本可能是遊戲中海戰最強的陣營(雪風,祥瑞禦免)

3、很多日本單位都能變形為其他的單位(燃燒吧,蘿蔔魂!)

4、基地可以建造在海上,這鼓勵玩家更多地使用空軍。大量的資源在海上,所以海軍是免不了的。

5、單人遊戲中每個陣營有三個傾向不同風格的指揮官,比如說,坦克、重裝甲和飛機(將軍?)

6、螢幕一角有個監視器,顯示AI的狀態並允許你下達四條指令:攻擊或防禦某個單位或位置,停止或是增援我。沒有指令時AI會做它自己的事情。

7、多人遊戲中你可以把單位放進友軍的運輸船中,可以使用盟友的機場,維修站以及贈送單位。但是你不可以簡單的給盟友錢,這麼做是為了使贈送單位更具有風險性,因為這些單位在前往增援盟友的路途中有可能被伏擊。

8、跟C&C3相比單位種類減少,不過它們都有多樣的功能,所以不會出現狂造坦克推平地圖的局面。

9、每個單位(每個!)都會有主技能和副技能

10、線上遊戲的平均時間是20-30分鐘,這個明顯要慢於《命令與征服3》的平均10分鐘。

11、一位盟軍AI指揮官是Major Giles,一個穩健的英國佬,擅長於使用特種武器和空軍,由貝奧武夫演員Greg Ellis扮演。(編者注,Greg Ellis曾經在電影《貝奧武夫》》、《最終幻想7:聖童降臨》和很多著名遊戲,比如《戰神2》中所有斯巴達戰士的配音、還在《超級指揮官》、《古墓麗影:傳奇》中參與配音)

12、有一種武器叫做時間炸彈,你可以把它空間傳送到對方的基地中去。在多人遊戲中這會導致一個很戲劇化的場面,兩個玩家相互輪流把這個炸彈傳送到對方基地中,就像拋一個燙手山芋,直到它最後爆掉(這個。。。我不得不說太了,EALA nice boat!)

13、任務地點包括聖地牙哥,科德角,阿姆斯特丹(I AMsterdam!!!),海德爾堡,復活節島,富士山和聖莫尼卡。

14、執行製作人是Chris Corry —— “RA3不幹Peter Weller的事。”(彼得•威勒1947年6月24日生於美國威斯康辛州Stevens Point。1979年涉足影壇,出演銀幕處女作《虎豹小霸王前集》,接著在《月落婦人心》、《引郎入室》中均有不俗的表現,演技也逐漸受到肯定。1987年被荷蘭導演保羅•范霍文慧眼識中,得以在科幻動作片《機器戰警》中出演那位被機械改造過的“超級員警”,該片的大獲成功,令其迅速打響知名度,成為80年代末好萊塢人氣頗高的性格男星。1991年以《裸體午餐》嘗度改變戲路,先後出演了《雲上的日子》、《非強力春藥》等多部非主流影片,反映尚可)

15、預計發售時間2008年冬


流覽雜誌圖片,請訪問:http://www.eatdiy.com/bbs/showthrea...&threadid=40178
原文轉自征服者
http://www.gamesir.net/channel.php?id=5
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舊 02-25-2008, 11:17
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舊 02-29-2008, 22:24
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命令與征服資深玩家Lalapin為我們提供了一張命令與征服系列音樂師Frank Klepacki的辦公室酷照,非常有型!Frank Klepacki將在今年5月25日迎來自己的34歲生日,讓我們在這裏祈禱,他可以得到為《紅色警報3》譜曲的禮物吧!在這張照片上,我們可以看到大黃蜂、岩畫的電腦桌面、滑鼠墊還有一張模糊的照片,是FK的女友嗎?




征服者永遠的朋友FrancisZhang,為我們提供了《PC Gamer》的高清晰掃描圖,除了之前報導過的內容,還有前《紅色警報1》設計主管(岩畫的員工)談《紅色警報》歷史與新作的訪談,非常值得一讀!

流覽詳情:http://www.eatdiy.com/bbs/showthrea...&threadid=40208


最後是路易士卡斯通有關《命令與征服》的談話,披露了很多westwood的早期開發經歷:

1985年,布瑞特•斯帕裏和路易士•卡斯通在拉斯維加斯的一間車庫中建立了westwood製作室,10年後,他們推出了我們這個星球上最大的遊戲產品之一——命令與征服!


“在最初的那段日子裏,我們幾乎沒有什麼商業常識,當我們掙得公司的第一張支票時,甚至不知道怎麼兌換它。”卡斯通笑著說道,“我們沒有進行公司註冊,也沒有銀行帳戶,或者其他類似的東西,我們要從最基本的事情中學習如何作一名合格的經營者……你可以想像那個時候我們是多麼的無知。”


即便如此,早期的westwood依然創作了一大批頗具價值的遊戲作品。“我們最早的作品,是一部移植遊戲《阿帕夏神廟》三部曲(The Temple of Apshai Trilogy),我們之所以選擇它,是希望能夠將即時的遊戲性引入其中。”卡斯通強調說。

流覽詳情:http://gamesir.net/display.php?id=2852
原文轉自征服者
http://www.gamesir.net/display.php?id=2853
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德國站點PCGames.de發佈了一些《紅色警報3》的新消息和一段製作人Chris Correy和Amer Ajami的採訪視頻,CNC-Files,把這些消息翻譯了成了英文,征服者論壇成員zouyuanrenren把英文翻譯成了中文,大家感謝他們吧!

戰役是直線進行的,所以戰略地圖和任務選擇之類的特性不在計畫之中;
資源採集部分經過了重新設計。不再需要在礦場中採礦了,海上也會有資源;
單人戰役不要求聯機;
SAG引擎中多人遊戲部分的代碼將被全部重寫;
並非所有單位都是兩栖的;
為強調單位組合,微操,防止暴兵和節奏過快,每個單位的技能不會超過兩種;
從牛蛙運輸船中彈射出來的單位預計將是對防空火力免疫的;
在某方戰役中協助你的AI指揮官,將在另一方戰役中成為你的敵人;
磁暴步兵仍具有“超載”磁暴線圈的能力,同時他們有了個新名字:百萬伏特;
新的俄國英雄單位:娜塔莎;
陰影將有所改進;
過場電影將不會再有那麼多對話。為用於演示,開發組已經把這些電影拍好了;
概念圖中展示了一種裝備奇怪頭盔的日本步兵單位,可以從頭上垂直向下發射出藍色光線,照亮地面;
設計蘇聯的藝術師受到了蘇聯,中國和古巴的宣傳畫風格的影響;
日本陣營中與娜塔莎,譚雅對等的英雄單位是一個紫色頭髮的女孩,她的名字叫做阿萊克茜斯;
盟軍有兩種轟炸機,一種是精確攻擊的(名字未定),針對某目標進行外科手術是打擊;另一種是世紀轟炸機,對一個更大的區域進行地毯式轟炸。

採訪視頻,點擊圖片進入PCGames.de線上觀看。


幾張截圖,點擊看大圖:

一個蘇軍基地,可以看到陸地上沒氣勢的天啟坦克,裝著高音喇叭的兵營和掛著蘇聯國旗煙囪位置詭異的坦克廠——對於RTS來說建築上的樓梯之類細節是不是多了點?海上除了刺鰩電磁船和牛蛙“人間大炮”外,還有建在水上的電廠和一個疑似船廠,可以透過海面清晰的看見直通海底的建築支架。


海邊的盟軍,地面上有兩輛中型坦克,天上有兩架重型飛機,應該是盟軍的百式轟炸機,不過貌似能夠在水上降落?水面的光影似乎頗有水準。


盟軍海上基地,水面上漂浮著兩座電場,一座船廠(上方)和一個總部,注意建築的水下部分,和第一張圖片不同,這裏是浮筒而不是支架,估計和水深有關。這張圖的空中部分就比較有趣了,靠下的位置是兩架盟軍阿波羅戰鬥機,後方3架則是首次出現的蘇軍戰機——Mig-15的機身+Me262的機翼,下方掛載的武器似乎頗為強悍……


盟軍基地,基地中央有一輛類似MCV的車輛,其他車輛包括中型坦克和突擊驅逐艦——個人推測,從船頭的造型來看,似乎驅逐艦具有運兵能力。建築包括坦克廠、兵營和電場,但該圖中水上電場的水下部分與上圖相同,都是浮筒式,而所處位置仍是淺水,因此,上圖關於水下部分的猜測作廢……=004=
原文轉自征服者
http://www.gamesir.net/display.php?id=2853

《紅色警戒 3》釋出即將在夏天公布 Beta 測試時程後,GNN 此次在 EA 年度遊戲發表會中,專訪 EALA 副總裁兼總經理麥克‧維杜(Mike Verdu);他表示,《紅色警戒 3》與以往最大的不同是強調把海戰融入遊戲設計核心,玩家可以盡情在水上建設、作戰,讓玩家有機會展現更多元戰場的策略。

  《終極動員令:紅色警戒 3》由 EALA 負責研發,此次主軸著眼於「如果…會如何?」麥克‧維杜透露,此次《紅色警戒 3》所設計的關卡與任務將比前作來得更多、更豐富,還將有影片穿插於遊戲中。

  麥克‧維杜表示,《紅色警戒》是非常成功的遊戲系列,為了製作《紅色警戒 3》,研發小組研究過去眾多的即時戰略遊戲,主要研發構想是希望展現遊戲趣味性與耐玩性;他開玩笑的說,研發小組甚至還想像如果將一頭熊武裝化,派去進行戰役會是什麼模樣。

  麥克‧維杜說,自《紅色警戒 2》發行後至今,遊戲研發技術不斷進步,但其實開發《紅色警戒 3》最困難之處不在於技術,而是在於如何讓一般或休閒玩家也能輕易上手,但又要兼顧遊戲本身的深度與複雜策略,來滿足重度玩家的需求,讓遊戲容易開始玩又好玩、又耐玩,這之間的平衡性煞費工夫。

  EALA 現場並釋出更多的遊戲圖片與概念圖。《紅色警戒 3》故事敘述注定失敗的蘇聯的領導人孤注一擲,試圖返回過去改變歷史,期盼恢復俄國祖國的榮耀,但時間旅行任務卻意外出錯,產生了科技發展截然不同的錯置時空,世上出現了一個新興超級強權,第三次世界大戰即將開打。昇陽帝國於東方崛起,引發了蘇俄、盟軍和帝國之間三方角力的第三次大戰,各種部隊皆配備著前所未見的超凡武器及科技,例如電磁線圈、重武裝戰鬥飛船、傳送裝置、武裝巨熊、聰慧海豚、浮島要塞以及變形坦克。

轉自巴哈姆特新聞網
http://gnn.gamer.com.tw/6/29616.html
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大部分的建築既可以在陸地上建造,也可以在水面上建造,所有的多人遊戲地圖以及大部分的任務地圖會擁有水域,所以很可能就會出現下面這一幕:玩家A辛辛苦苦在初級建立起來的坦克集群湧向玩家B的主基地的座標,結果陸地上沒什麼東西,撲了個空,同時玩家B的兩栖部隊橫掃了玩家A的基地。
PC Games的編輯在EALA觀看了一場RA3的演示任務(說明遊戲已經基本定型)。任務地點在古巴,玩家的任務是證實蘇聯在古巴的活動。
Major Giles是一名協助玩家的AI指揮官,主要戰術是:超時空科技和偽裝技術。
製作人Amer Ajami是個日本文化愛好者。
旭日帝國是設計師認為科技最先進的陣營,其風格受到日本漫畫的影響。
單位爆炸將使用物理引擎生成,而不是用製作好的動畫。
馬賽克陰影將被改進。
將針對多核CPU優化。
盟軍基本步兵名叫:和平締造者(Peacemaker),主要武器是霰彈槍,特殊技能是護盾,技能使用後只能緩慢移動。
聯機部分的源代碼將被重寫,以提升聯網遊戲的品質。


原文轉自征服者
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Chris Corry:是的,RA系列已經離開大眾視野有些年頭了,現在我們很高興能帶大家重回RA世界。對於那些熟悉RA及其在命令與征服旗下地位的鐵杆粉絲來說,RA3毫無疑問就是他們所期待的。它將重現輕鬆詼諧的幽默風格,當然少不了一幫明星演員加盟真人過場電影。


IGN: 在你看來RA系列的最獨一無二之處是什麼呢?

Chris Corry:說到《命令與征服》,我們總是先想到快速流暢有趣的RTS遊戲風格,而在《命令與征服》品牌下的不同系列中,我們有灰暗深沉陰沉的泰伯利亞科幻世界——kane、Nod、GDI。這個世界牽涉到很多嚴肅的問題,例如環保主義、宗教vs科學等等,同時它事實上也是一部Kane的編年史。


盟軍防空船戰飛艇——近來關於RA3的截圖幾乎都和水有關,可見RA3中海戰的地位之高——這張圖比較有趣的地方是海底的起伏地形以及水面對槍口火光的反射。


而另一方面我們還有截然不同的紅色警報世界。我們真的認為[譯者注:確實這裏只代表他們的觀點]紅色警報其實說的不是二戰或者冷戰,而是一個關於時間旅行,妄圖以一人之力扭轉乾坤而造成不可收拾後果的故事,表明這一切發生在平行時空中。從RA2開始——我們也打算延續到RA3中,遊戲的基調就不再像泰伯利亞世界那麼嚴肅,而是一種半開玩笑的調子,充滿了幽默和歡鬧。因此,也和深沉的泰伯利亞科幻世界分離開來。


IGN: 跟我們說說故事設定,是直接延續前作還是另開爐灶?

Chris Corry:我對時間旅行的主題印象甚深,RA3的故事也是從這裏“開球”的。蘇盟兩軍又再開打,但這次初始便佔據上風的是盟軍,蘇聯領袖退縮回紅牆之後,他們的敗北近在眼前。這時,帶著某種破釜沉舟的瘋狂,蘇聯領導人來到克里姆林宮地底的秘密實驗室,啟動了研製中、連測試都來不及的時間機器。他們的目的是回到過去消滅掉盟軍獲勝的金鑰匙艾爾伯特•愛因斯坦,沒有了他,盟軍根本不可能在之前的戰爭中獲得那些巨大的科技飛躍。

IGN: 但也是他幹掉了希特勒!

Chris Corry:所以你能發現一個平行再平行的時空,就像希特勒現實之後引發的一連串蝴蝶效應。

上面說到蘇聯領導人試圖回到過去並成功了,消除了愛因斯坦,再回到原來本的時間,發現一切都變得那麼順利,莫斯科與克裏姆林回復了鼎盛時期的榮耀,看來這次行動無比成功。這足足讓他們慶賀了,呃……兩分鐘,突然紅色警報大作,他們發現正在被扁,卻不是來自盟軍。這次是一個空前巨大的“新”興霸權強國:旭日帝國。[譯注:當然羅馬不是一天建成的,但對時間旅行者來說例外]這種瞎攪歷史的後果讓蘇聯領導人如墮無底深潭,而且他們也沒能徹底滅掉盟軍,盟軍只是被弱化了而已,現在要面對的則是三足鼎立的第三次RA爭霸戰。


IGN: 你提到,而大家也在說日本

Chris Corry: 那確實是日本,旭日帝國這個名字只是聽起來凶一些=004=。而且也有一些不同,選擇日本是因為它在很多方面初期的符合我們的要求。我們希望為RA世界引入一些新鮮刺激的元素,日本擁有豐富的歷史與文化素材,是個非常好的選擇。[譯者:我認為他們所說的日本歷史是從二十世紀70年代開始的……請往下看]大家都知道日本的忍者、武士和動畫巨大機器人。[我更加堅信上一句話了……]我們被允許把他們作得更神秘一些,會和大家的期望有些出入。


IGN: 忍者機器人!忍者機器人!

Chris Corry:我沒說會有忍者、也沒說會有巨大羅蔔頭。我的意思是如果我做一個包含旭日帝國的遊戲,你們會想放忍者和蘿蔔頭進去的不是嗎?[這還是人話嗎……]



蘇軍基地,可以看見可愛的裝甲熊——更象一個趴在地上的人……左側那個頭上被人踩、帶了4個球的玩意應該是機場。右上方有條不明小船。


IGN: 那麼這就是新陣營了,所有陣營都會重新打造麼?

Chris Corry: 它們非常迥異。蘇聯和盟軍自打一開始的紅警就已經非常不同了,旭日帝國會更加不同。細一點來說,三個陣營會有不同的建造系統。日本陣營我們希望暫時保密,但如你們所見它將會非常高科技,在海戰也有壓倒性的優勢,變形單位也會是此陣營的標誌,總之會有許多你在蘇聯盟軍見不到的玩意兒。


IGN: 沒有真人電影就不算紅警,你怎麼認為?

Chris Corry:我們問為真人電影是紅警系列的必備成分,這一次我們全力打造超過一小時的真人電影,幾乎是一部短電影了。演員部分暫時不方便透露,所有人選基本已經確定,但直到四月中各演員就位拍攝之前我們都不會洩露。


IGN: 電影拍攝場在哪里呢?洛杉磯?溫哥華?

Chris Corry:在洛杉磯。能請名演員來這裏拍攝很讓我興奮,在C&C3之前我從沒體驗過電影拍攝,而我們現在做的就是了,真真正正的電影攝製——我們用專用攝影棚、專業電影導演[譯者:你說那個稱Kucan為“業餘導演”的C&C3正牌大導麼?]、當然還有專業演員。我們花了很大精力來打造佈景和綠屏,並積極地做了很多前期準備,就像好萊塢裏一樣。


IGN: 我們想問一下關於EALA的總經理Mike Verdu,在RA3發佈時候說RA3將更親近偶爾玩玩遊戲的休閒派玩家。這是說你們同時會兼顧鐵杆玩家和新玩家嗎?新的雙人和作戰役模式會在這裏頭發揮作用?

Chris Corry:當你第一眼看EALA這裏的RTS團隊作品,它們大都是PC平臺的RTS,我們知道誰是我們的米飯版主,當然會優先照顧上帝們,是快捷流暢的遊戲風格讓無數玩家對RTS樂此不疲——儘管這種遊戲類型從操作介面的角度來說頗為複雜。它們是PC RTS上的基本元素,你不反對吧?是它們首先讓PC RTS如此引人入勝,所以我們首要的是製作一個保持前作風格的PC RTS。



盟軍基地,可以看見建築擺放時的格子。這些格子應該是為了更準確、快捷的擺放建築而準備的,雖然對比以往的截圖可以確定建築仍舊可以轉向,但顯然自由度不會有將軍和C&C3這麼高,估計會更類似於帝王沙丘之戰。灘頭可以看見盟軍步兵,導彈兵和城管……最上方的轎車比較刺眼。


至於合作戰役的理念確實非常迷人,我們向來認為即時戰略遊戲是由兩根頂樑柱撐起的:單人部分和多人部分。多人遊戲體驗相對更為深入、更為競技性,吸引更特殊的玩家群體,而單人部分才是更多數人買我們遊戲的理由。我們一直認為單人任務實一個極好的機會來敍述一個好故事,用精心設計的戰役和這些緊湊的劇情來使玩家感到快樂。在此時此刻,我們很高興能通過RA3向玩家展示我們對單人遊戲的想法,並通過引入雙人模式來擴展其趣味。

當然,雙人合作只是在業內剛剛浮現的一個巨大主題,我們現在在講述的故事有那麼一點特別因為從來沒有RTS這樣做過,我想也從來沒人設計過那麼設計精妙劇情緊湊的雙人戰役。我的期望是有更多的休閒型玩家參與到這個遊戲,或許他們最初只會覺得自個玩自個的比較舒服,但要是他們遭遇了難題或者嘗試體驗聯網通關,他們就能很容易找到人拉他們一把,又或者讓一個同等水準的朋友來幫你減輕通關壓力。


IGN: 合作戰役是單純增加一個玩家還是設計讓他們分工合作?例如讓一人來控制資源另外一個操作軍隊?

Chris Corry: 我們採取的是中庸之道,整個戰役是在假定兩位指揮官參戰的前提下編寫的,我們的戰役設計師心裏面要一直想著這一點。若要細說的話,其實有很多種手段可以實現這一點。有些地方設計需要兩個玩家齊步共進,例如一個隱秘任務,需要一人操作一個笨重的護盾發生器,另外一人指揮部隊躲在護盾下。刺激的地方就是他們要像無線電般通過耳機麥克風交換情報來協調前進步伐。


IGN: 那麼在單人任務中AI是否足夠聰明來承擔其中一個指揮官的複雜工作?

Chris Corry:這是絕對沒問題的。圍繞雙玩家設計戰役的問題就是萬一我找不到搭檔呢?這樣你就需要一個替代品。在戰役中玩家會不斷解開新的AI指揮官,然後可以挑選他們其中之一來協助你打一仗。他們很有個性,在固定的情景會彈出真人電影來給你戰場回饋或者嘟嘟囔囔,各自喜好的戰法也不同,可能有一個偏好坦克、另一個又擅長空軍。當你和他們混熟了之後,我們希望你會建立起對他們的偏好,甚至促使你和不同人搭檔各自通關一遍,它們之間的差別會足夠大得讓你得到完全不同的攻關感受。


IGN: 對於RA3你有什麼想特別提到的嗎?

Chris Corry: 這肯定非海戰莫屬了。海戰不是RA3專有,他的兩個前代都以海戰聞名,但在相當大部分的遊戲中海戰都是缺席或者次要的,海戰被放在附屬的地位都成定式了,從來沒有人像我們在RA3之中把海戰看得那麼重。[譯者:被你們自己的BFME2刺激了吧……]




我們用了很多時間來思考為什麼海戰被人們疏遠?為什麼總沒有得到足夠的重視?我們做了很多來強調海戰並把它引入到RTS的中心位置。

在故事情節推動的戰役中,大多數地圖都會出現海戰,我們設計的多人地圖中也會保持相當多的水體數量,並讓單位和建築都會向海戰靠近。這就是我們的“模糊海岸線”概念,每個陣營都會有相當多的水陸兩栖單位,它們被命令到水域上時就會自動轉變成水上形態,獲得不同的用途、不同的性能。單一的陸戰或海戰單位就相對更強一些,但自然沒那麼強適應性,模糊海岸線就是鼓勵大家更多從水面出擊。

意義最重大的一處設定就是我們給玩家一個選擇權——有時候還會相當鼓勵這樣——你可以把MCV開到海上,可以直接把建築建到海面上。這實在非比尋常了,可以說為戰略開啟了的新的一個維度,當你尋思敵人的攻擊方向時,現在是否要好好想想海面?這對紅警傳統的坦克快攻戰術也是一個新的挑戰——當你坦克大軍浩浩蕩蕩殺到對面時,發現地表空無一物,敵人舉國搬遷成了水上人家,而你在坦克上把錢花得半個子兒也不剩……

水面建造的設定,確實是非常重大的變數,另一個後果是讓玩家更偏愛建造空軍——它們對海軍陸軍同樣有效。


IGN: 這難道就是傳說中的坦克快攻末日?

Chris Corry:我們確實想終結前期坦克快攻。你看那C&C3,我們的口號是快速流暢有趣,出來之後節奏確實很快。很大程度是因為我們對採集系統的設定,早期的經濟膨脹可以讓玩家建造極大量的部隊,速推是非常有效的策略。

在RA3中,我們確實想拋掉那種做法,這對新玩家著實不怎麼有趣,甚至對熟練的玩家也是這樣,根本沒有精巧和考戰術的地方。我們不是說要讓遊戲緩速,只是想讓大家在RA3中有更多細密的思考和策略發揮空間。你們應該也有看到我們的努力,大部分是關於調整經濟和擯棄初期快攻,速推戰術在遊戲中起甚至末期反而更加可行。

我們強調的是讓遊戲體驗更加考腦力而不是腕力,亦不是要做成《文明》。紅警3將依然是快節奏RTS的代表,但為了最終勝利你需要結合各方面力量,使用混合的各種部隊擊倒不同敵人。尤其是對於更高級的玩家而言,我們的所有單位都會有一個主技能和一個次技能,不斷調整它們的狀態會是個很好的取勝之道。


IGN: 謝。


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近來,國內的遊戲網站陸續轉載了一條簡短的新聞,報導《紅色警報3》製作人Chris Corry透露了遊戲的發售日將是“聖誕假期”,目前,Gamespot等遊戲網站標注的遊戲上市時間為11月份(目前已經改成日期未定),Gamestop等網上商店公佈的日期則為2008年第四季度。似乎給人一種強烈的感覺,《紅色警報3》鐵定會在年內發售,事實真得如此嗎?讓我們首先來看看官方的說法:

1、在官方新聞稿和製作人訪談中,EA並未確定《紅色警報3》的具體上市日期,目前暫定的期限是本財政年度內(2009年4月1日之前)。

2、《紅色警報3》目前處於開發中期,因此還沒有進行ESRB、PEGI和USK組織的評級.

3、Chris Corry在接受Eurogamer的採訪時,只是應記者的提問,表示不排除“耶誕節”發售的可能,但這取決於遊戲的開發進度,一切尚未決定。

4、EA洛杉磯將在今年夏季公佈《紅色警報3》測試活動的詳情。


考慮到團隊戰術射擊遊戲《泰伯利亞》目前的開發工作進展順利,出於市場推廣和自身利益的考量,EA洛杉磯肯定希望《命令與征服3》和《凱恩之怒》引發的熱潮能夠持續到《泰伯利亞》發售,因此這部遊戲很有可能先於《紅色警報3》上市,況且EA洛杉磯在半年內連續推出兩部命令與征服遊戲的可能性也不大。因此,目前所謂的“聖誕發售”只是一種推斷或猜測,並不是官方說法,如果《紅色警報3》沒有在那時上市,自然也不意味著EA洛杉磯又跳票了。



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Q:現在可以在水上建基地,可以在水裏找到資源,大多數單位也可以下水,那麼海戰和陸戰有什麼區別嗎?你們會如何保持海戰的獨特性?

A:我們的方法之一是通過單位的角色不同來保持海戰與陸戰的特色。比如,盟軍的氣墊船在水上能夠有效對付建築和船隻,但在地面上它就只能欺負欺負步兵。

Q:為什麼迄今為止所有的盟軍和GDI都是一口美國腔?你們會考慮在RA3裏做些改變嗎?

A:其實,RA2中有很多盟軍單位都是歐洲口音的,像是間諜、英國狙擊手什麼的,這在RA3裏不會有什麼不同。事實上,RA3中一些盟軍最好的單位並不是美國造的,比如守護者坦克。

Q:RA3裏會有怎麼樣的地形?

A:RA3的一個很好的地方就是戰役會橫跨全球許多地方,為此我們加入了許多各不相同的戰場環境。我覺得我們不應該這麼急著洩露所有類型的地形,但可以明確告訴你,會有俄羅斯冰雪覆蓋的郊外,日本的城市,已經歐洲特色的小村莊等等。同時我們也十分重視海戰部分,這意味著很多戰役和所有的遭遇戰/多人地圖都會有海洋或湖泊,這一切都能夠使得地圖更獨特。

Q:會有有害環境嗎?比如核輻射,生化災難之類的

A:當然會有。當然,不能洩露太多,但你會看到至少一種超級武器在使用後會有短時間的後續效應殘留在地面。

Q:圍牆和大門會在RA3中回歸C&C嗎?

A:簡單的說:是的…和不是。圍牆會在RA3中回歸,但大門不會。圍牆已經可以在遊戲中使用了,事實上我們正在試圖把圍牆建設變的更簡便。不過(這總會發生的),如果我們不能做到讓自己滿意,那麼很有可能會取消這些,就象我們在在 C&C3中做的那樣。但是現在,計畫是保留他們,讓他們對於使用者盡可能的友好。

Q:你們能在水裏採集資源嗎?這是以一種怎麼樣的基本理論運做的?

A:是的,我們的資源搜集系統包括水上部分。我想我們會在幾周後詳細介紹我們的資源模式的,水裏和地面上都可以搜集資源,如果你將其中一方面的資源拱手讓給對手,你會讓自己陷入十分囧困的境地的。

Q:RA2裏明確出現了一些現實世界中的著名建築和地標。RA3裏會繼承這點嗎,如果保留的話,是否會比RA2的更抽象化?

A:我們會繼承RA2的這一傳統的。RA3戰役中將會包括洛衫磯、東京和戛納等。

Q:建設海軍基地時會有限制離開陸地的距離嗎?

A:這視你的陣營不同而有區別,真的。他們各不相同,盟軍和蘇軍使用傳統的建造系統,需要用建築不斷地擴展你的可建設範圍(包括海軍建築)。所以對於盟軍和蘇軍來說,答案是:是的,你會受到基地建造半徑的限制。對於日本,他們的建造方式與蘇軍盟軍有很大的不同……對此我們現在只能說這麼多了。

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