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  #31 (permalink)  
舊 07-01-2008, 20:19
KDUSH 的頭像
KDUSH KDUSH 目前在線上
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KDUSH 絕對是眾人的焦點喔~!!KDUSH 絕對是眾人的焦點喔~!!KDUSH 絕對是眾人的焦點喔~!!KDUSH 絕對是眾人的焦點喔~!!KDUSH 絕對是眾人的焦點喔~!!KDUSH 絕對是眾人的焦點喔~!!KDUSH 絕對是眾人的焦點喔~!!KDUSH 絕對是眾人的焦點喔~!!KDUSH 絕對是眾人的焦點喔~!!KDUSH 絕對是眾人的焦點喔~!!KDUSH 絕對是眾人的焦點喔~!!
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我是《暗黑破壞神III》的首席設計師「Jay Wilson」。今天,我會向各位介紹《暗黑破壞神III》的核心設計理念。我們一直強調這遊戲是以前幾代內容為基礎而設計的,我們用了哪些方法來讓這遊戲符合《暗黑破壞神》系列的精神呢?

  我們從《暗黑破壞神》的歷史開始談起。《暗黑破壞神》的確成功振興了角色扮演遊戲的市場。《暗黑破壞神II》除了延續《暗黑破壞神》之外,更擴大了原始的遊戲的範圍。現在我們更進一步地開發了《暗黑破壞神III》,不過在討論《暗黑破壞神III》前,我們還是先談談《暗黑破壞神》和《暗黑破壞神II》。

  《暗黑破壞神》可說是角色扮演遊戲的始祖,在這款遊戲問世前,角色扮演遊戲並不普遍,然而因為《暗黑破壞神》的出現,這種遊戲類型漸漸被玩家重視。《暗黑破壞神》嘗試了許多的創新,像是隨機出現的地下城及寶物、簡單的指令等,這些設計過去通常只在小型遊戲和多用戶網路遊戲(MUD)出現,較少在大型遊戲中看到。另外,相較於當時多數的角色扮演遊戲是戰術或戰略類型,這款允許玩家打造許多角色的快節奏遊戲,在當時也是十分新奇的。

  《暗黑破壞神II》為原作增色不少,並擴充遊戲的範疇。其中影響最大的就是戶外環境。在一代裡,玩家無法在戶外戰鬥;在二代中,我們除了讓遊戲世界變得更大,也更注重其中各項細節。為了讓角色更具獨特性,我們將職業分類。在《暗黑破壞神》裡只有一般的職業出現,如戰士、盜賊和女巫;而在二代裡,我們增加了亡靈法師、野蠻人和亞馬遜這些獨特的職業。我們希望他們有與眾不同的獨特性,像是玩家可以透過技能樹系統發展出各職業不同的獨特技能。你可以有一個職業專精很多不同的面向。整體而言,相較於《暗黑破壞神》,《暗黑破壞神II》在很多地方都做了改良。

  接著我想跟各位聊一聊《暗黑破壞神III》的設計目標,我們最初、也最重要的目標,是讓玩家有與《暗黑破壞神》同樣的體驗。我們希望這遊戲保有《暗黑破壞神》的感覺,而非完全不同,像是在Diablo 的世界裡從事第一人稱射擊遊戲那樣。我們希望打造《暗黑破壞神》和《暗黑破壞神II》真正的續集,讓這款遊戲可以具備玩家難以置信的精緻度和流暢度,也讓玩家覺得這是最棒的動作遊戲。我們增加角色扮演的體驗,讓玩家除了傳統角色扮演遊戲外,還可以體驗到我們新增的獨特內容。這些獨特內容,像是新的系統、新的物品等等,等我們準備好就會公佈,請各位再等等囉!

  我們接著談些比較具體的內容吧!《暗黑破壞神》究竟代表什麼呢?首先就是《暗黑破壞神》的精神。我們需要設定一些必要條件來保持遊戲設計與原始的概念一致。無論何時,當進行一個備受關注的專案工作時,除了希望後續新增的內容與原作保持一致性外,也希望可以得到每個人的認同,更希望這個專案擁有自己的特色。決定這些因素的關鍵在於決定有哪些東西是有持續發展性的。如果有些東西是必要的,那當然有些就不是。我們必須找到這些關鍵中的關鍵;當我們確定了部分這樣的東西,也許還會有更多,但我們找到的這些確實是關鍵的必要條件。

  可以不斷重複地玩的角色扮演遊戲是第一個關鍵。隨機出現的內容很容易吸引玩家重複地玩,也是《暗黑破壞神》和《暗黑破壞神II》的重要元素,我們希望《暗黑破壞神III》也有相同的隨機性。

  在史詩般戰爭中的偉大英雄是另一個要件。《暗黑破壞神》系列就是一個偉大英雄對抗及打敗具壓倒性優勢敵人的故事。

  最後一個關鍵則是這遊戲可以讓大家有共同目標,會想一起玩!

  Diablo 中說的「可以重複玩」其實是指隨機性。所以,我們將隨機環境列為重點之一。玩家進入的每個地下城都是隨機配置的,因此當玩家進入這個地下城時,並無法預知接下來的遭遇。系統會選取一組房間作為中心點(我們將這些房間設計為互通的),並設計不同的組合。這可以創造無窮的組合,因此玩家在每個地下城時都會感覺不太一樣。除此之外,遊戲中的怪獸也會隨機出現,玩家永遠無法知道地牢中會有什麼怪獸、也不知道會遇到多少怪獸。寶物也是隨機出現的,在任何地方、任何怪獸身上都會掉出珍貴的寶物。隨機化的最後一部分,我們稱做「冒險」,是種隨機的事件,等一下我會做更多介紹。

  就像剛剛提到的,史詩英雄對抗大群敵人是我們的重點。大量敵人的大規模戰鬥及可打敗許多敵人的英雄,是我們必須在螢幕上呈現的重點。《暗黑破壞神III》中的職業設計強調你可以打敗大量敵人。遊戲中還有許多具範圍攻擊效果的能力,也有許多技能跟能力可強調攻擊多個敵人。

  多個具有超級力量的職業。我們甚至想拋開之前的遊戲,採用角色職業並且把它們的力量變得無比強大。當然,這並不意味他們的力量要大到不會被打敗,重要的是玩家在遊戲中的感覺。我們希望職業的能力是有用的,但我們總會思考玩家在使用這些能力時的感受是什麼?是否覺得很強大? 因此,我們用許多效果(如物理變化等)讓玩家覺得這技能很厲害,來強調這一點。

  堅強且獨特的原型。這是《暗黑破壞神II》做得很好的部分,而我們希望延續下去。《暗黑破壞神II》將每個職業被視為獨特角色,有自身的焦點及目的。比如說,「野蠻人」擅長近戰,喜歡衝向大群的敵人,以恐怖且血腥的方式打倒敵人以取得勝利。這樣的戰鬥模式不會重複出現在其他職業上(如戰士)。我們希望每個職業都有其獨特性。明確地劃分每個職業,可以讓玩家感覺到他們的獨特性與強大。正如我們前面所談到的,這是《暗黑破壞神II》的一個特點,我們認為《暗黑破壞神III》在這點上會表現的更好。

  另一個我們很想延續的關鍵是《暗黑破壞神》非常容易上手。《暗黑破壞神》和《暗黑破壞神II》是非常容易上手的遊戲,我們常說,只要玩家會用滑鼠,那就一定會玩《暗黑破壞神》。它本來就不是一個高難度的遊戲。我們做了一些決定來延續這個遊戲的特點,比如說,軸測鏡頭和第一和第三人稱模式視角是相反的。這種視角設計可以提供玩家更動態的遊戲體驗,然而這也代表玩家控制會變得複雜。我們希望玩家可以只用滑鼠輕鬆的玩遊戲,雖然玩家可以使用鍵盤指令,但是這些鍵盤指令不是必需的。我們希望可以提供各個族群適合的遊戲難度。在《暗黑破壞神II》尤其如此,《暗黑破壞神II》雖然在困難模式下增加了難度,但是一般模式下,前40級還是非常容易的。在困難模式,高手玩家仍然會遭遇到有如噩夢般的遊戲難度和難上加難的障礙,但對一般玩家來說,我們還是希望維持一種容易上手、有趣且易玩的遊戲體驗。

  最後一個關鍵是共同作戰。雖然大部分的多人遊戲強調玩家間的對戰(PvP),但《暗黑破壞神》向來強調共同作戰。我們不僅保留這個特點,還希望在原有遊戲基礎上加以強化的地方。玩家可以組成團隊在Battle.net上玩遊戲;我們的目標是8位玩家同時進行遊戲,和《暗黑破壞神II》一樣,玩家可以很容易地和朋友一同享受遊戲的樂趣,我們也對Battle.net做了大幅度的改良,玩家將可以更容易加入遊戲以及找到新同伴。在多人共同參與遊戲的過程中,玩家可以體驗到一起戰鬥的快感。我們還對Battle.net做了很多改變,只是現在還不方便介紹給大家。

  在介紹完我們想要自《暗黑破壞神》延續的關鍵要點之後,接著要介紹的是《暗黑破壞神III》有那些新特色。首先,我們希望製作更好的動作遊戲。在這些播放的影片中,大家將發現我們強調這些史詩英雄的重要性。接著,我們希望改進遊戲操作,讓這款遊戲不僅容易玩,有遊戲深度的同時卻不增加複雜度。我們所增加的包括新的生命系統、改良的怪獸設計,玩家關注的遊戲事件和Boss關卡。

  具體來說,我們改進了hotbar工具列、使用者介面和控制方式。雖然《暗黑破壞神II》是一款容易玩的遊戲,但當更多的高手玩家玩更高的難度時,還是會變得更加複雜。這會造成玩家的疑惑,玩家不知道該如何使用角色的能力,因此,我們不僅希望大幅度地改變這個系統,還希望改變戰鬥進行的模式。為了完成這些改變,我們增加了hotbar工具列。Hotbar工具列上,玩家可以用滑鼠點選使用任何技能外,還可以使用相對應的數字鍵操作。這完全取代了藥水帶。我們真的希望讓這些藥水消失,因為玩家大多數時間都只是在潑灑它們而已,這不算是個好戰術。而hotbar工具列有助於玩家輕鬆地使用這些技能,藉由這工具列,玩家不必經過技能切換就可使用逃脫技能、獲得控制權或迷惑敵人的技能,甚至增益法術等。這些操作都會變得非常地容易且可以輕鬆地完成。因此,當玩家處於困難時,就可以使用技能來突破難關,而不是只有潑灑藥水,遊戲也會因此更加有趣和具備更多戰術。此外,這些技能也有助於區分不同的職業。在《暗黑破壞神II》中,不論任何職業處於困難時,他們都只會潑灑藥水。現在我們希望更顯現出職業的特色,並使用他們的特殊能力及強項來克服困難。這些都是為了讓一個更好的動作遊戲誕生,並些微減少了過度使用手腕的傷害,「些微」的意思是,我們其實還是很喜歡點擊滑鼠的感覺啦。

  除了藥水,遊戲中的生命系統及玩家在遊戲中移動的方式也需要我們細細考慮。我們不希望遊戲需要很多時間下載,如同我們不希望看到玩家在玩遊戲的同時還會坐下來,一邊喝飲料一邊和朋友聊天。《暗黑破壞神》是款快節奏的遊戲,在玩家行進的過程中總是會碰到敵人。因此,我們不僅想要一個不會需要任何下載時間的系統,還想鼓勵玩家不斷積極前進並戰鬥。因此,我們設計了新的補血球,這些補血球基本上是從怪物身上掉下來的,玩家撿起這些補血球就會獲得治癒及補血。這個新設計代表即使玩家的生命值低,只要獲得補血球就能繼續戰鬥,這確實能夠讓玩家產生願意戰鬥的生存意志,但也引發了關於遊戲進行的一些爭議,玩家開始思考位置的關係,「我的位置和他們的位置之間的關係是什麼?」這將影響玩家決定使用哪些類型的戰術或技能。有了這些補血球,玩家有時候會為了恢復健康而接近敵人。我們遇到的另一個有趣的問題是,如何讓這道具符合共同參與遊戲的精神?我們並不希望近戰職業拾取了所有的補血球。我們因應的做法是,如果陣營中任何一個玩家撿起了一個補血球,就會幫這陣營中的每個玩家補血,這種作法也確實鼓勵了共同參與。

  接著我們將介紹怪獸的設計和我們對先前遊戲的改良,在這方面我們有著很多很酷的創意逼著玩家做決策。我們要介紹的第一個創意是「狂暴戰士」。這是一種比普通的怪獸還要強悍的怪獸,他們不太會一大群地出現。他們在進行強悍的攻擊時,會舉起武器猛砸。如果他們打中了玩家,將造成玩家巨大的傷害,但是如果他們沒打中,他們的武器就會卡在地上並完全喪失了防禦能力,這時玩家可以毫不費力地殺死他們。因此,不是每一次玩家都需要衝進敵陣中和所有怪物近戰。

  下一個創意是「骷髏護盾手」,這我們來說是個更新的想法,而在將他們和其他怪物配對時尤其複雜。「骷髏護盾手」持有一面盾牌,這面盾牌可以造成抵擋的傷害,也的確可以阻礙玩家前進,雖然玩家能透過持續的攻擊來打破這塊盾牌,但還有其他的戰術能幫助玩家更有效地打敗他們。玩家可以等到他進攻的時候,此時盾牌不會護在他的前面,因此容易受到攻擊。玩家可以讓他無法行動,然後攻擊一次就可殺死他。但是,他身邊的其他怪獸往往成為玩家的威脅,當有一群「骷髏護盾手」阻礙玩家時,通常會有其他的怪獸躲在他後面遠距離持續攻擊玩家。有一些生物具有一些有趣的設計,當存在大量的其他生物時,這些生物就會迅速死亡,因為這樣很好玩。另外我們正在設計一些更加高級的戰術生物。

  接下來我將介紹我們如何改良出更好的角色扮演遊戲,我們希望改良遊戲故事但同時也保留「選擇加入」的感覺。在《暗黑破壞神II》中,玩家可以非常容易地走向某人、接受任務,然後繼續進行遊戲。如果玩家不關心遊戲故事,就不需要去聽,我們希望保留這種感覺。如果玩家對遊戲故事不感興趣,就不要讓一堆文字阻礙玩家遊戲的進行,但我們也希望,如果玩家感興趣,可以有更多的遊戲內容提供他參考;我們也試著設計一種體驗,在這遊戲裡,那種通常不會對遊戲內容感興趣的玩家,會因為遊戲的世界、藝術和風格而想了解更多的內容。我們還希望移除一些普通的感覺,一些這種感覺是來自於之前遊戲中大量的隨機性。要讓某個事物完全隨機化,同時又非常獨特鮮明是很困難的。因此,我們嘗試在隨機性和有趣且細膩的體驗之間取得平衡,這點當然也同樣適用於活化遊戲中的世界,遊戲世界中有更多NPC、更多的互動、更好的任務、更多的事件,因此當玩家經過他們身邊的時候,會感覺這是有生命的世界。要活化遊戲世界同時維持隨機性的最好模式就是「冒險」。「冒險」基本上是預先編寫好的事件,可以出現在任何地方。基本上,我們可以畫出一大塊區域或者在它上面放置一個事件,然後按我們自己的想法把任何東西放進這裡;我們可以設置一棟廢棄的舊房子供玩家探索,也許玩家下次經過同一個位置的時候,這個房子已經沒了,取而代之的可能是一個信徒營地,有些信徒在那裡進行某種的魔鬼召喚儀式。再下次,相同的地點可能有一個旅行隊需要玩家的幫助和保護,或許這裡可能有一個敵人營地和一個Boss級怪物。當玩家身處這遊戲世界的時候,不僅會看到隨機的怪物分佈,而且還會遇到不同的事件類型。這個創意就是︰即使玩家已經玩過遊戲很多次了,仍然會碰到以前從未見過的事件和情況。

  我們希望強調的事情是讓遊戲的角色充滿生命力。雖然軸測鏡頭非常適合《暗黑破壞神》的遊戲類型,但卻無法呈現遊戲中的角色表情和人物。我們為此增加了一段新的對話。這個創意讓這些NPC充滿了生命力,玩家會看到這些角色擁有更多的表情,這會讓遊戲故事和角色更加吸引人。我們還希望讓玩家賦予角色自己的聲音,並且真的出現在遊戲故事中。

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預設 《暗黑破壞神III》的「世界背景和環境藝術」

在這場座談會中,將為各位介紹我們如何結合整個世界背景和環境藝術,來擴展及深化《暗黑破壞神》的世界,好讓玩家在「神聖之殿」土地上披荊斬棘的同時,也能享受到《暗黑破壞神III》感性且細膩的體驗。

  《暗黑》是一個迷人的世界,在這個世界裡,我們似乎擁有無數尚未開發的潛能 。為了發掘這種潛能,我們自問:若生活在一個充滿魔法、由惡魔和天使主宰的世界中,是什麼樣的感覺?這些超自然的元素對於世界的發展,又會產生什麼樣的影響?

  在《暗黑破壞神II》,我們看到了Kehjistan的首都Kurast的滅亡。Kurast的姐妹城市Caldeum從那時起取代了它的位置。我們花了很大的心力,思考長期以來作為東方貿易中心的Caldeum,在另一座政治影響力更強大的姐妹市(比如Kurast)的陰影下,它會怎麼發展?而當Mephisto控制了Kurast、城市權貴逃往Caldeum後,又會發生些什麼事?我們希望充實這些細節內容,讓玩家在《暗黑》裡有更接近真實世界的感覺,哪怕玩家在《暗黑破壞神III》中仍只能察覺到一點點線索。

  為了讓「神聖之殿」感覺像是一個完整的世界,我們除了豐富玩家在《暗黑破壞神III》所到之處的各項細節,就連那些玩家不會去的地方,也都添加了許多細節進去;因為我們希望讓玩家覺得,這個世界除了他們所能看到的地方之外,遊戲中還存在著其他地方,而這些地方所發生的事件是獨立於遊戲故事之外的。

  Skovos就是個很棒的例子。Skovos是Askarri的家鄉,創造了《暗黑破壞神》中的盜賊及《暗黑破壞神II》中的亞馬遜角色。在規畫像Skovos這樣的地方時,我們會問自己幾個問題,譬如:這個社會最初是如何被建立的?是哪些因素推動了它的歷史發展?在先前的遊戲背景之下,這個地方在最後的20年裡曾發生過什麼事情?

  另外,一如居民的發展對世界整體發展有重要影響,強而有力的人物確實會帶動歷史。《暗黑》發生的地方 -「神聖之殿」也不例外。

  我們為了讓每一個社會具有獨特的外觀及文化,進行了深入的探索。我們將強化以下內容:他們是誰?他們信仰什麼?他們的社會如何運作?在這裡,玩家可以看到「Caldeum」中豐富的居民設定。當我們設計一個區域的時候,我們會參考我們所知的文化來擷取靈感,然後思考我們能夠如何運用這些靈感,以及可以將這些靈感運用在哪些不同的地方。

  以Caldeum來說,我們從不同的東方文化和風格中獲得靈感。

  我們用《暗黑破壞神III》的故事情節提供給玩家更深刻的遊戲體驗,玩家將在血戰和殺戮的過程中,真正地感受到悲憫和情感的衝擊。當然,《暗黑破壞神》系列的基礎是動作遊戲,但一個感人的故事所能提供給玩家的遊戲體驗,遠勝於遊戲本身。

  相較於之前的遊戲,在《暗黑破壞神III》裡,我們更廣泛地運用角色的聲音和個性,來吸引更多玩家。透過賦予玩家角色聲音,使他們不只擁有一個可認同的獨特角色,還可以推動故事的發展,不僅僅是提供NPC一個差遣的角色而已(雖然在很多角色扮演遊戲中皆是如此)。

  在《暗黑破壞神III》中,我們使用了各式各樣的技術來介紹故事內容,而不僅是對話方塊而已。遊戲裡當然有許多的書籍供玩家取閱,但是我們還利用環境來說故事。你並不需要將所有的東西都告訴玩家;如果你提供足夠的線索,玩家就會在頭腦中將整個故事拼湊起來。比如說,有一群信徒喚來了一頭野獸,這頭野獸隨後衝向他們並吞掉了他們,這就告訴我們這些信徒的等級顯然不夠高;或者說,玩家跟蹤軍團戰鬥的痕跡找到一位戰士,他正漫不經心地坐在戰場上沉思,這條簡單的資訊能夠告訴我們關於這位戰士的一些事情,而無需長篇大論地介紹他多麼善於殺敵。

  現在,就讓我們具體地談談《暗黑破壞神III》的故事吧。在先前的遊戲中,玩家除了兩次打敗暗黑破壞神之外,還打敗了暗黑破壞神的兄弟和另外幾個小惡魔。但是在最後的戰鬥後,Tyrael(一位一直在幫助人類的天使)被迫毀掉一件非常重要的神器—「世界之石」。

  所以我們的故事開始的時間是在《暗黑破壞神II》及其資料片《暗黑破壞神:毀滅之王》的20年之後。

  Deckard Cain是前兩部遊戲中的一位關鍵角色,他確信地獄的殘餘力量隨時會捲土重來 ,但沒有人相信他。大多數目睹先前遊戲中事件的人已經死了,許多人認為所發生的故事頂多是被誇大了的,甚至最糟的情況是:有人認為這些故事純粹只是神話。

  《暗黑破壞神III》的主要故事目標之一,是不僅要尊重和保持原有的風格,還要擴展遊戲體驗,同時解答《暗黑破壞神II》資料片最後留下的「燃眉之急的問題」。那麼,這些「燃眉之急的問題」是什麼呢?

  其中之一就是Tyrael毀掉了「世界之石」,按理說這使得地獄能隨時進攻,但他們為什麼沒有這麼做?

  而且長期以來,Tyrael一直在違背天堂裡其他天使的意願幫助人類,現在他犯了一個嚴重的過錯-毀掉了關鍵的「世界之石」。在他身上發生了什麼事情?他為此受到懲罰了嗎?這二十年中,他又在哪裡?

我們將不會揭曉答案。

藝術總監「Brian Morrisroe」談藝術效果
  大家好,我是「Brian Morrisroe」,《暗黑破壞神III》的藝術總監。為了創造《暗黑破壞神III》的藝術效果,我們採用了Leonard談到的許多東西,以及來自設計師的建議,我們就是從這裡接手並開始創作這個世界的視覺效果。我們的工作是採納所有這些資訊,並讓他們變得又酷又精彩。我們採納了所有的資訊,也在各個不同專案中採用了Blizzard通用的藝術原則,然而每個專案還是保有個別的風格。這張幻燈片說明我們在遊戲中使用的Blizzard的通用藝術原則。總而言之,我們只是希望給這個遊戲的玩家一種史詩般的感受。要有史詩化的感覺應該是風格化、清楚的輪廓、不懼怕色彩衝擊、動態動畫,以及最重要的一點,讓遊戲具有可玩性。很明顯,我們強調的是製作一款有趣的遊戲,當這款遊戲與大家見面的時候,它應該像藝術品一樣美麗,而玩遊戲還是最重要的。當然,如果其他的方法都起不了作用,我們可以放一些燃燒的頭骨在上面,通常會有不錯的效果。

  在構思《暗黑破壞神III》整個故事時,我們希望除了尊重原有的遊戲,還可以實現暗黑迷的期望。因此,我們回頭研究第一部《暗黑破壞神》,探索這遊戲系列的基調。很明顯的,就是地獄進攻;其中有許多可怕元素及一些從未在電視遊戲中出現過的嚇人怪獸,那是一個非常黑暗且不祥的世界。

  接著來看看《暗黑破壞神II》增加了什麼。顯而易見的,它擴展了環境的範圍,但仍保持一種非常不祥的氛圍;這是一個惡魔遍佈、黑暗坎坷的世界。我們真的希望尊重這一點;因此,我們認為《暗黑破壞神III》藝術風格也需要呈現這一基調。

  接著繼續討論《暗黑破壞神III》的藝術風格和方向,在研究了《暗黑破壞神》和《暗黑破壞神II》之後,最重要的一點是新技術的出現。3D的技術可以讓風景更加活潑壯麗、生物也更多樣化。但最重要的是,我們如何使用這些技術以彰顯我們在故事和遊戲設計中希望強調的東西:在之前遊戲的基礎上進行改進,同時仍符合暗黑迷的期望。

  接下來我們將從Blizzard的整體藝術原則來介紹我們的思考流程。首先是創立風格。有時候,這會讓人覺得必須是卡通化,但顯然我們不希望走類似《魔獸世界》的路線。在引入物體真實外觀的同時,我們仍然可以創建風格。我們必須透過創建生物、材質和世界等方面的風格來強調遊戲的可玩性。

  同樣的道理,清楚的輪廓可以讓外觀更加具有風格。每個東西都有一個巨大的外形,這不是普通人類能夠創造出來的。這會讓玩家覺得,除了將石頭砸到別人頭上之外,還有更多的事件進行著,這些令人恐懼的世界不只強調世界的史詩性本質,而且還能增強遊戲的效果。清楚的輪廓讓我們擴展了遊戲的空間,有助於玩家清楚他們的方向,也可在螢幕上顯示更多的生物,這對於我們想為玩家提供大量生物而言是非常重要的。

  當我們回頭看之前的《暗黑破壞神》系列時,發現一件有趣的事情,這或者說是我們的最初設想;這些非常黑暗、坎坷、灰色的世界幾乎像是沒有色彩的,但是在進行了一些探索之後,就會發現這裡實際上存在著大量的色彩。這正是我們試圖在《暗黑破壞神》和《暗黑破壞神II》的色彩基礎上持續拓展、進一步探索和突顯,以獲得我們希望在色彩上追求的感受和感覺。真正維持這種感覺、並同時構建一些視覺上令人愉悅的東西以強調這個遊戲世界,對我們來說非常重要。

  而這將我們帶向了動態動畫的領域。環境藝術在動態動畫中扮演著重要的角色,乍看之下也許不太合理,但我們所討論的是一個可毀壞性的環境。破壞東西是一件有意思的事情,這也是這個遊戲世界的重點。如果一根柱子能承受每次巨大能量的衝擊,那麼這就不再像暗黑的世界了。《暗黑破壞神III》的英雄們擁有巨大的魔力和體力,我們希望環境可以反應出玩家或怪獸能夠造成什麼樣的破壞和可造成破壞的程度。

  我們要談的最後一點是,Blizzard的整體藝術原則是支援遊戲的可玩性,這是一個經過仔細調和的流程,也是我們在藝術層面上經過大量思考的結果。很明顯,Leonard在故事層面為我們提供了很多內容,Jay在設計層面為我們提供了很多內容,我們的工作就是吸收所有的資訊,然後創造一個具有可玩性的遊戲世界,並讓玩家體驗到樂趣。

  這些就是整體藝術原則,我接著具體介紹這些內容的應用及實踐。在一般情況下,我們從環境藝術管線開始,正如各位所看到的,這是一些Carl Lavoie設計的藍圖,藝術人員在看到這些藍圖後找出其中的故事和發生的事件。我們用一些概念、草圖和加工來加以充實。然後我們和設計人員合作,來確定玩家如何與這些環境互動,哪些東西會在各個房間中爆炸或破門而入。這裡是我們在開始時的一些示範,其中的一些創意可以在這實現。

  我們採納了所有這些內容,並且將其形成概念。在這裡,你們可以看到已經建立起來的色彩主題,水池、背光。最後,經過一些反複的工作,實際玩一玩,看看會發生什麼,我們最後將房間的感覺改變成了你們在右邊看到的內容。你們可以看到,我們保留了大量的核心創意。深淵、瀑布、有趣且生氣勃勃的元素。這就是我們從開始到結束的真正流程,領會故事、遊戲的可玩性、設計並且實現到遊戲中。

  我們在做這項工作時最重要的事情就是遊戲的可玩性和藝術之間的平衡。這個使用者介面是由我們的使用者介面設計師Mike Nicholson所設計的,他在這個方面有著傑出的表現。在嘗試創造這件令人驚訝的美麗藝術品時,偶爾會發生一些狀況,各位可以看到,這是一個非常美的使用者介面,但不幸的是它沒有任何功能。玩家無法扔掉或撿起物品,而且它覆蓋了整個螢幕,這介面雖然很美,但是卻讓我們無法操作。因此,我們聽取來自設計人員和其他人員的意見重新製作,最終完成了一個非常好的使用者介面,各位可以在右邊看到它,每個人對這使用者介面都更加滿意。我們歸納了這些建議,這些僅覆蓋玩家螢幕一部分的彩色玻璃與《暗黑破壞神》簡潔的使用者介面間保持了一致的設計感。

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Blizzard 公佈了上週於 Blizzard 全球邀請賽中舉辦的《暗黑破壞神 3》遊戲座談會的演講內容,包含核心設計理念、整個遊戲世界背景以及及職業角色設定等方面,均有相當深入而完整的講解。

  GNN 將座談會的發表內容,分為三篇報導完整刊出,有興趣的玩家可藉由《暗黑破壞神 3》核心工作人員的口中,一窺遊戲的真實面貌。

◆ 《暗黑破壞神》系列的精神

Jay Wilson:我是《暗黑破壞神 3》的首席設計師 Jay Wilson。今天,我會向各位介紹《暗黑破壞神 3》的核心設計理念。我們一直強調這遊戲是以前幾代內容為基礎而設計的,我們用了哪些方法來讓這遊戲符合《暗黑破壞神》系列的精神呢?。

  我們從《暗黑破壞神》的歷史開始談起。《暗黑破壞神》的確成功振興了角色扮演遊戲的市場。《暗黑破壞神 2》除了延續《暗黑破壞神》之外,更擴大了原始的遊戲的範圍。現在我們更進一步地開發了《暗黑破壞神 3》,不過在討論《暗黑破壞神 3》前,我們還是先談談《暗黑破壞神》和《暗黑破壞神 2》。

  《暗黑破壞神》可說是角色扮演遊戲的始祖,在這款遊戲問世前,角色扮演遊戲並不普遍,然而因為《暗黑破壞神》的出現,這種遊戲類型漸漸被玩家重視。《暗黑破壞神》嘗試了許多的創新,像是隨機出現的地下城及寶物、簡單的指令等,這些設計過去通常只在小型遊戲和多用戶網路遊戲(MUD)出現,較少在大型遊戲中看到。另外,相較於當時多數的角色扮演遊戲是戰術或戰略類型,這款允許玩家打造許多角色的快節奏遊戲,在當時也是十分新奇的。

  《暗黑破壞神 2》為原作增色不少,並擴充遊戲的範疇。其中影響最大的就是戶外環境。在一代裡,玩家無法在戶外戰鬥;在二代中,我們除了讓遊戲世界變得更大,也更注重其中各項細節。為了讓角色更具獨特性,我們將職業分類。在《暗黑破壞神》裡只有一般的職業出現,如戰士、盜賊和女巫;而在二代裡,我們增加了亡靈法師、野蠻人和亞馬遜這些獨特的職業。我們希望他們有與眾不同的獨特性,像是玩家可以透過技能樹系統發展出各職業不同的獨特技能。你可以有一個職業專精很多不同的面向。整體而言,相較於《暗黑破壞神》,《暗黑破壞神 2》在很多地方都做了改良。

◆ 《暗黑破壞神 3》的設計目標

  接著我想跟各位聊一聊《暗黑破壞神 3》的設計目標,我們最初、也最重要的目標,是讓玩家有與《暗黑破壞神》同樣的體驗。我們希望這遊戲保有《暗黑破壞神》的感覺,而非完全不同,像是在 Diablo 的世界裡從事第一人稱射擊遊戲那樣。我們希望打造《暗黑破壞神》和《暗黑破壞神 2》真正的續集,讓這款遊戲可以具備玩家難以置信的精緻度和流暢度,也讓玩家覺得這是最棒的動作遊戲。我們增加角色扮演的體驗,讓玩家除了傳統角色扮演遊戲外,還可以體驗到我們新增的獨特內容。這些獨特內容,像是新的系統、新的物品等等,等我們準備好就會公佈,請各位再等等囉!

  我們接著談些比較具體的內容吧!《暗黑破壞神》究竟代表什麼呢?首先就是《暗黑破壞神》的精神。我們需要設定一些必要條件來保持遊戲設計與原始的概念一致。無論何時,當進行一個備受關注的專案工作時,除了希望後續新增的內容與原作保持一致性外,也希望可以得到每個人的認同,更希望這個專案擁有自己的特色。

  決定這些因素的關鍵在於決定有哪些東西是有持續發展性的。如果有些東西是必要的,那當然有些就不是。我們必須找到這些關鍵中的關鍵;當我們確定了部分這樣的東西,也許還會有更多,但我們找到的這些確實是關鍵的必要條件。

  可以不斷重複地玩的角色扮演遊戲是第一個關鍵。隨機出現的內容很容易吸引玩家重複地玩,也是《暗黑破壞神》和《暗黑破壞神 2》的重要元素,我們希望《暗黑破壞神 3》也有相同的隨機性。

  在史詩般戰爭中的偉大英雄是另一個要件。《暗黑破壞神》系列就是一個偉大英雄對抗及打敗具壓倒性優勢敵人的故事。

  最後一個關鍵則是這遊戲可以讓大家有共同目標,會想一起玩!

  Diablo 中謂的「可以重複玩」其實是指隨機性。所以,我們將隨機環境列為重點之一。玩家進入的每個地下城都是隨機配置的,因此當玩家進入這個地下城時,並無法預知接下來的遭遇。我們現在播放的影片就是隨機化系統的實例。系統正在選取一組房間作為中心點(我們將這些房間設計為互通的),並設計不同的組合。這可以創造無窮的組合,因此玩家在每個地下城時都會感覺不太一樣。

  除此之外,遊戲中的怪獸也會隨機出現,玩家永遠無法知道地牢中會有什麼怪獸、也不知道會遇到多少怪獸。寶物也是隨機出現的,在任何地方、任何怪獸身上都會掉出珍貴的寶物。隨機化的最後一部分,我們稱做「冒險」,是種隨機的事件,等一下我會做更多介紹。

  就像剛剛提到的,史詩英雄對抗大群敵人是我們的重點。大量敵人的大規模戰鬥及可打敗許多敵人的英雄,是我們必須在螢幕上呈現的重點。《暗黑破壞神 3》中的職業設計強調你可以打敗大量敵人。遊戲中還有許多具範圍攻擊效果的能力,也有許多技能跟能力可強調攻擊多個敵人。

  多個具超級力量的職業。我們甚至想拋開之前的遊戲,採用角色職業並且把它們的力量變得無比強大。當然,這並不意味他們的力量要大到不會被打敗,重要的是玩家在遊戲中的感覺。我們希望職業的能力是有用的,但我們總會思考玩家在使用這些能力時的感受是什麼?是否覺得很強大? 因此,我們用許多效果(如物理變化等)讓玩家覺得這技能很厲害,來強調這一點。

  堅強且獨特的原型,這是《暗黑破壞神 2》做得很好的部分,而我們希望延續下去。《暗黑破壞神 2》將每個職業被視為獨特角色,有自身的焦點及目的。比如說,「野蠻人」擅長近戰,喜歡衝向大群的敵人,以恐怖且血腥的方式打倒敵人以取得勝利。這樣的戰鬥模式不會重複出現在其他職業上(如戰士)。我們希望每個職業都有其獨特性。明確地劃分每個職業,可以讓玩家感覺到他們的獨特性與強大。正如我們前面所談到的,這是《暗黑破壞神 2》的一個特點,我們認為《暗黑破壞神 3》在這點上會表現的更好。

  下一個我們很想延續的關鍵是《暗黑破壞神》非常容易上手。《暗黑破壞神》和《暗黑破壞神 2》是非常容易上手的遊戲,我們常說,只要玩家會用滑鼠,那就一定會玩《暗黑破壞神》。它本來就不是一個高難度的遊戲。我們做了一些決定來延續這個遊戲的特點,比如說,軸測鏡頭和第一和第三人稱模式視角是相反的。這種視角設計可以提供玩家更動態的遊戲體驗,然而這也代表玩家控制會變得複雜。我們希望玩家可以只用滑鼠輕鬆的玩遊戲,雖然玩家可以使用鍵盤指令,但是這些鍵盤指令不是必須的。

  我們希望可以提供各個族群適合的遊戲難度。在《暗黑破壞神 2》尤其如此,《暗黑破壞神 2》雖然在困難模式下增加了難度,但是一般模式下,前 40 級還是非常容易的。在困難模式,高手玩家仍然會遭遇到有如噩夢般的遊戲難度和難上加難的障礙,但對一般玩家來說,我們還是希望維持一種容易上手、有趣且易玩的遊戲體驗。

  最後一個關鍵是共同作戰。雖然大部分的多人遊戲強調玩家間的對戰(PvP),但《暗黑破壞神》向來強調共同作戰。我們不僅保留這個特點,還希望在原有遊戲基礎上加以強化的地方。玩家可以組成團隊在 Battle.net 上玩遊戲;我們的目標是 8 位玩家同時進行遊戲,和《暗黑破壞神 2》一樣,玩家可以很容易地和朋友一同享受遊戲的樂趣,我們也對 Battle.net 做了大幅度的改良,玩家將可以更容易加入遊戲以及找到新同伴。在多人共同參與遊戲的過程中,玩家可以體驗到一起戰鬥的快感。我們還對 Battle.net 做了很多改變,只是現在還不方便介紹給大家。

◆ 《暗黑破壞神 3》的新特色

  在介紹完我們想要自《暗黑破壞神》延續的關鍵要點之後,接著要介紹的是《暗黑破壞神 3》有那些新特色。首先,我們希望製作更好的動作遊戲。在這些播放的影片中,大家將發現我們強調這些史詩英雄的重要性。接著,我們希望改進遊戲操作,讓這款遊戲不僅容易玩,有遊戲深度的同時卻不增加複雜度。我們所增加的包括新的生命系統、改良的怪獸設計,玩家關注的遊戲事件和 boss 關卡。

  具體來說,我們改進了 hotbar 工具列、使用者介面和控制方式。雖然《暗黑破壞神 2》是一款容易玩的遊戲,但當更多的高手玩家玩更高的難度時,還是會變得更加複雜。這會造成玩家的疑惑,玩家不知道該如何使用角色的能力,因此,我們不僅希望大幅度地改變這個系統,還希望改變戰鬥進行的模式。為了完成這些改變,我們增加了 hotbar 工具列。

  Hotbar 工具列上,玩家可以用滑鼠點選使用任何技能外,還可以使用相對應的數字鍵操作。這完全取代了藥水帶。我們真的希望讓這些藥水消失,因為玩家大多數時間都只是在潑灑他們而已,這不算是個好戰術。而 hotbar 工具列有助於玩家輕鬆地使用這些技能,藉由這工具列,玩家不必經過技能切換就可使用逃脫技能、獲得控制權或迷惑敵人的技能,甚至增益法術等,這些操作都會變得非常地容易且可以輕鬆地完成。

  因此,當玩家處於困難時,就可以使用技能來突破難關,而不是只有潑灑藥水,遊戲也會因此更加有趣和具備更多戰術。此外,這些技能也有助於區分不同的職業。在《暗黑破壞神 2》中,不論任何職業處於困難時,他們都只會潑灑藥水。現在我們希望更顯現出職業的特色,並使用他們的特殊能力及強項來克服困難。這些都是為了讓一個更好的動作遊戲誕生,並些微減少了過度使用手腕的傷害,「些微」的意思是,我們其實還是很喜歡點擊滑鼠的感覺啦。

  除了藥水,遊戲中的生命系統及玩家在遊戲中移動的方式也需要我們細細考慮。我們不希望遊戲需要很多時間下載,如同我們不希望看到玩家在玩遊戲的同時還會坐下來,一邊喝飲料一邊和朋友聊天。《暗黑破壞神》是款快節奏的遊戲,在玩家行進的過程中總是會碰到敵人。因此,我們不僅想要一個不會需要任何下載時間的系統,還想鼓勵玩家不斷積極前進並戰鬥。

  因此,我們設計了新的補血球,這些補血球基本上是從怪物身上掉下來的,玩家撿起這些補血球就會獲得治癒及補血。這個新設計代表即使玩家的生命值低,只要獲得補血球就能繼續戰鬥,這確實能夠讓玩家產生願意戰鬥的生存意志,但也引發了關於遊戲進行的一些爭議,玩家開始思考位置的關係,「我的位置和他們的位置之間的關係是什麼?」這將影響玩家決定使用哪些類型的戰術或技能。

  有了這些補血球,玩家有時候會為了恢復健康而接近敵人。我們遇到的另一個有趣的問題是,如何讓這道具符合共同參與遊戲的精神?我們並不希望近戰職業拾取了所有的補血球。我們因應的做法是,如果陣營中任何一個玩家撿起了一個補血球,就會幫這陣營中的每個玩家補血,這種作法也確實鼓勵了共同參與。

  接著我們將介紹怪獸的設計和我們對先前遊戲的改良,在這方面我們有著很多很酷的創意逼著玩家做決策。我們要介紹的第一個創意是「狂暴戰士」。這是一種比普通的怪獸還要強悍的怪獸,他們不太會一大群地出現。他們在進行強悍的攻擊時,會舉起武器猛砸。如果他們打中了玩家,將造成玩家巨大的傷害,但是如果他們沒打中,他們的武器就會卡在地上並完全喪失了防禦能力,這時玩家可以毫不費力地殺死他們。因此,不是每一次玩家都需要衝進敵陣中和所有怪物近戰。

  下一個創意是「骷髏護盾手」,這我們來說是個更新的想法,而在將他們和其他怪物配對時尤其複雜。「骷髏護盾手」持有一面盾牌,這面盾牌可以造成抵擋的傷害,也的確可以阻礙玩家前進,雖然玩家能透過持續的攻擊來打破這塊盾牌,但還有其他的戰術能幫助玩家更有效地打敗他們。玩家可以等到他進攻的時候,此時盾牌不會護在他的前面,因此容易受到攻擊。玩家可以讓他無法行動,然後攻擊一次就可殺死他。

  但是,他身邊的其他怪獸往往成為玩家的威脅,當有一群「骷髏護盾手」阻礙玩家時,通常會有其他的怪獸躲在他後面遠距離持續攻擊玩家。有一些生物具有一些有趣的設計,當存在大量的其他生物時,這些生物就會迅速死亡,因為這樣很好玩。另外我們正在設計一些更加高級的戰術生物。

  接下來我將介紹我們如何改良出更好的角色扮演遊戲,我們希望改良遊戲故事但同時也保留「選擇加入」的感覺。在《暗黑破壞神 2》中,玩家可以非常容易地走向某人、接受任務,然後繼續進行遊戲。如果玩家不關心遊戲故事,就不需要去聽,我們希望保留這種感覺。

  如果玩家對遊戲故事不感興趣,就不要讓一堆文字阻礙玩家遊戲的進行,但我們也希望,如果玩家感興趣,可以有更多的遊戲內容提供他參考;我們也試著設計一種體驗,在這遊戲裡,那種通常不會對遊戲內容感興趣的玩家,會因為遊戲的世界、藝術和風格而想了解更多的內容。

  我們還希望移除一些普通的感覺,一些這種感覺是來自於之前遊戲中大量的隨機性。要讓某個事物完全隨機化,同時又非常獨特鮮明是很困難的。因此,我們嘗試在隨機性和有趣且細膩的體驗之間取得平衡,這點當然也同樣適用於活化遊戲中的世界,遊戲世界中有更多 NPC、更多的互動、更好的任務、更多的事件,因此當玩家經過他們身邊的時候,會感覺這是有生命的世界。

  要活化遊戲世界同時維持隨機性的最好模式就是「冒險」。「冒險」基本上是預先編寫好的事件,可以出現在任何地方。基本上,我們可以畫出一大塊區域或者在它上面放置一個事件,然後按我們自己的想法把任何東西放進這裡;我們可以設置一棟廢棄的舊房子供玩家探索,也許玩家下次經過同一個位置的時候,這個房子已經沒了,取而代之的可能是一個信徒營地,有些信徒在那裡進行某種的魔鬼召喚儀式。

  再下次,相同的地點可能有一個旅行隊需要玩家的幫助和保護,或許這裡可能有一個敵人營地和一個 boss 級怪物。當玩家身處這遊戲世界的時候,不僅會看到隨機的怪物分佈,而且還會遇到不同的事件類型。這個創意就是︰即使玩家已經玩過遊戲很多次了,仍然會碰到以前從未見過的事件和情況。

  我們希望強調的事情是讓遊戲的角色充滿生命力。雖然軸測鏡頭非常適合《暗黑破壞神》的遊戲類型,但卻無法呈現遊戲中的角色表情和人物。我們為此增加了一段新的對話。這個創意讓這些NPC充滿了生命力,玩家會看到這些角色擁有更多的表情,這會讓遊戲故事和角色更加吸引人。

  我們還希望讓玩家賦予角色自己的聲音,並且真的出現在遊戲故事中。這是我們用「野蠻人」來做的示範,「野蠻人」成為談話的一部分。我們之後將更注重傳說和故事講述,我們的首席世界設計師Leonard Boyarsky將會在其他的座談會上對此有更詳細的說明。

  這次座談會的主題是《暗黑破壞神 3》將有哪些前幾代的關鍵特性及我們新開發的特點。《暗黑破壞神 3》確實保持了《暗黑破壞神》系列的一致遊戲風格,這是我們創作此遊戲的一個重要原則;我們也希望藉由改良遊戲故事和互動性,讓這款遊戲變成是一個更具深度的動作遊戲。正如我之前所說過的,我們還在設計一些非常大的新系統,我們也將在未來的幾個月內公佈並且介紹這些系統。

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KDUSH 絕對是眾人的焦點喔~!!KDUSH 絕對是眾人的焦點喔~!!KDUSH 絕對是眾人的焦點喔~!!KDUSH 絕對是眾人的焦點喔~!!KDUSH 絕對是眾人的焦點喔~!!KDUSH 絕對是眾人的焦點喔~!!KDUSH 絕對是眾人的焦點喔~!!KDUSH 絕對是眾人的焦點喔~!!KDUSH 絕對是眾人的焦點喔~!!KDUSH 絕對是眾人的焦點喔~!!KDUSH 絕對是眾人的焦點喔~!!
預設

Blizzard 於 2008 年 6 月 28 日正式發表《暗黑破壞神3》之後,全球捲起了一片狂熱,這一刻全世界幾乎都發瘋了;還記得發佈的那瞬間,全場歡聲雷動、尖叫聲四起,GNC 特地錄下了這令人感動的瞬間,為得就是讓未能前往巴黎全球邀請賽的玩家也能感受一下現場的氣氛,在進入報導前來段精彩的影片吧。


影音名稱 《暗黑破壞神3》巴黎 WWI 宣佈實況影片 - Gamebase
影音長度 無填寫
影音來源 無填寫


為什麼它很紅?
  或許玩家的想法尚停留在早早之前的《仙劍奇俠傳》之類的 RPG 遊戲上,而《暗黑破壞神》可稱得上是角色扮演遊戲的始祖,在此款遊戲問世前,RPG 遊戲並不普遍,外加上英文版的它,讓它在台灣亞洲市場成為萬叢綠中一點紅的亮眼遊戲。

  《暗黑破壞神》使用了創新的概念,注入遊戲之後,玩家在進行遊戲時不再只是背熟迷宮路線、擊殺頭目那樣單純,也因此特色,《暗黑破壞神》的耐玩性相當高,每次進入地下城時,玩家都會感覺到新鮮感不斷。



  因《暗黑破壞神》獲得空前的成功之後,於《暗黑破壞神2》上再度多出了類似符文、荷拉迪姆方塊合成系統、全新職業、戶外場景等等……此外,最大的差異在於職業採用天賦技能點數作為角色養成的重要關鍵,透過天賦技能點數的分配差異,玩家可以創造出類似擅長使用弓箭的亞馬遜或擅長標槍的亞馬遜,更可以與隊友搭配,創造出不同的團隊合作方式。

  雖然《暗黑破壞神3》已經發佈開發消息,至今《暗黑破壞神2》還是單機 RPG 遊戲中的冠軍代表作,來自世界各地的玩家此時依舊在 Battle.net 上持續冒險著。

核心設計概念
  傳統 RPG 往往都是設計了一座地下城提供玩家冒險,玩家只要破關 1、2 次之後,就很容易將地下城迷宮的地圖給背熟,甚至連寶箱與出入口位置都倒背如流;《暗黑破壞神3》也將繼續使用前作大受歡迎的隨機地下城系統,透過該系統,玩家可以享受到「重覆玩」的新鮮感;此種概念從設計多種不同樣式的房間做起,透過該不同樣式的房間設計,再加以亂數隨機拼湊運算,系統將隨機選中的一間房間中心開始進行運算,從每次第一次進入地下城開始,除了地下城的構造將大不相同之外,寶箱、陷阱、出口的出現位置也受其影響,這樣的組合將能帶來無窮的變化組合。



  怪物身上也帶有這種被稱之為「冒險系統」的屬性,透過該系統運算之後,玩家每次遭遇的怪物能力值將會不斷的在變動,連身上的掉寶也將被「冒險系統」所影響,在二代之中就有一項屬性為「Magic item Find - MF(有 x% 的機率取得更好的魔法物品)」,這項屬性也會連帶的影響怪物的掉寶。



  此外,冒險系統也被延伸至地圖概念之上,透過一塊地圖,今日玩家在此遇見了一棟可供探索搜尋的廢棄房屋,下次玩家重新載入遊戲後,再度經過此處時,這棟房屋可能就變成了一個信徒的營地或者神秘的墳墓,再下次也有可能遇到了一個敵人營地與該營地的頭目怪物。當玩家身處這世界時,將會不斷的看到許多不同的隨機怪物分佈,而且將會碰到不同的事件等著玩家觸發,就算玩家已經玩過很多遍了,每次來都將遇到不同新奇的事物。

美術設計與用色概念
  在構思《暗黑破壞神3》究竟該以何種風格呈現時,Blizzard 回頭研究了一代的設計,想找到這三代作品的共通設計風格。很明顯的,這就是地獄進攻的風格,充斥了大量可怕的惡魔與元素、怪獸,到了二代也是呈現一片惡魔遍佈、黑暗坎坷的世界;為了尊重這種風格設計,因此《暗黑破壞神3》也繼續往這方向走去。


影音名稱 《暗黑破壞神3》美術設計宣傳影片
影音長度 無填寫
影音來源 無填寫


  《暗黑破壞神3》與前代畫面色彩表現方式從昏沈灰暗的色階轉變至鮮明血腥,Blizzard 對此用意在於不希望玩家因昏沈灰暗的色調感到遲緩、無力、昏沈,此舉更改為鮮明血腥色調之後,整體的戰鬥節奏可明顯感受到加快,玩家的視覺享受將變得更為刺激爽快,這就是 Blizzard 想帶給玩家的主要概念「這是一個快節奏的遊戲。」



  為了讓遊戲中的重要地區「神聖之殿」充滿了惡魔與天使主宰的氣氛,又不失魔法與超自然元素等特色,於用色上以細膩、感性的方式去設計它;在前代玩家都看到了凱基斯坦(Kehjistan)首都「庫拉斯」的滅亡,那時「庫拉斯」的姐妹城市「卡爾迪姆」便取代了它的位置。



  為了讓遊戲中每一個社會都具有獨特的外觀與文化,透過 Blizzard 所認知的知識,從「卡爾迪姆」充滿了從「庫拉斯」逃亡而來的權貴,參考東方文化與風格之後,它成了一塊具有東方文化風格色彩的城市。

  為了尊重前作的風格與特色,這是一款「史詩級」的遊戲,既然是被稱之為「史詩級」,就該具有相當的風格化、清晰的輪廓、不懼色彩衝擊、動態動畫充斥;當遊戲正式上市時,它將會如同藝術品那般美麗,而且它絕對會非常好玩。

故事延續設計伏筆
  在前代泰瑞爾(Tyrael)一直在違背天堂的法則,一直在從中暗地的協助人類,在玩家擊敗暗黑破壞神、巴爾與它們的同伴之後,被迫摧毀掉「世界之石」;照理說,當「世界之石」被毀掉之後,地獄應該能隨時進攻人世間,但為什麼沒有進攻呢?在那事件之後,他的行蹤便成了謎(外界說法,三代他將會成為頭目之一)。



英雄系統再度強化
  透過首度釋出的遊戲影片,玩家也將如前作那般,再度對上有如排山倒海而來的怪物群,Blizzard 也積極的想要保存這種讓玩家不斷「殺!殺!殺!」的戰鬥快感,至今也成功的重現於《暗黑破壞神3》之中。

  然而《暗黑破壞神3》將會帶來何種強大的技能?技能是否要作成像似真的超級強大還是聲光效果好、效果普普?玩家練到最後是否會進入幾乎無敵的境界?當然這不會再《暗黑破壞神3》再度重演,玩家在施展技能時,思考的大多是「這技能是不是很好,很強大?」這樣的感覺,為了要給玩家最棒的享受,《暗黑破壞神3》全新的物理引擎 Havok 除了滿足了玩家需求,更幫 Blizzard 產生了全新的技能演變概念。

  為了讓每個職業有所特色,我們將賦予每種職業一種特性,例如「野蠻人」擅長近距離戰鬥,衝進敵群中給予敵人血腥瘋狂的劈砍,這種特性將絕對不會重複出現在其他職業上。(例如野蠻人與標槍亞馬遜,都可近攻,就是那種爽度的特性問題)

新引擎技術帶來的重大改變
  Havok 引擎成功的改變了《暗黑破壞神3》,透過該引擎,畫面的表現能力能更為活潑壯麗、生物也更多樣化;透過這引擎,Blizzard 成功開發出了全新物理運算特效,因英雄人物本該就是具有相當強大的魔法與力量,在他們施展魔法與強大的物理攻擊技能時,地面、柱子、圍牆若私毫不受影響,那就顯得有點太假了些;也因如此,玩家在視覺感官上的享受將會被提升到前所未有的境界。



操作方式強化
  玩家一定對《暗黑破壞神2》那種爽朗輕快的戰鬥節奏印象深刻,只要玩家會使用滑鼠就能輕鬆的遊玩《暗黑破壞神1、2》。為了要延續此種特色,Blizzard 加入了一些東西,例如說,軸測鏡頭與第一、第三人稱模式視角是相反的,這種特別的視角設計可提供玩家更動態的遊戲體驗,然而也代表玩家的操作方式將會變得更為複雜。為了讓玩家能一鼠玩遍《暗黑破壞神3》,這些鍵盤指令並不是必須一定要的,透過新系統的設計,未來玩家要一邊摳腳一邊玩《暗黑破壞神3》也是可行的。

共同作戰的精髓所在
  《暗黑破壞神3》此次也將保有區域網路連線、Battle.net 等類似的多人共同遊戲方式,玩家大多講求的是玩家間的對戰(PVP),Blizzard 在三代也保留此點特色,未來在即將大改版的 Battle.net 上,《暗黑破壞神3》可望最大達到 8 人連線遊戲的目標,目前已在嘗試 4-5 人間的整體協調性,因要考量到畫面的擁擠、聲光效果等多項因素,最終確定版目前尚未決定。

使用者介面改良
  目前《暗黑破壞神3》保有了生命球、法力球兩項介面,而玩家常使用的「Hotbar - 快捷列」已經完成了初步的修改;Blizzard 表示,他們已經取消了藥水腰帶欄位的設計,他們並不希望再見到玩家追求高容量的藥水腰帶於戰鬥中猛按猛喝的狀況;此外,目前快捷列已經被改良至可以簡單利用滑鼠達到技能施展、逃脫技能施展、增益法術施展等等……



  為了創造這款遊戲,Blizzard 在介面設計師 Mike Nicholson 設計時遭遇了一些問題;在他嘗試著創造出可玩性與藝術性極佳的介面時,因為實在做的太美了,偶爾會發生一些詭異的現象,例如玩家無法撿拾物品、丟棄物品,因為介面幾乎覆蓋了整個螢幕。因此,經過設計人員與其他人員的意見,重新製作後,幾乎大家都對這最終介面感到相當滿意,最終也是希望給予玩家一個簡潔便利的好介面。

快個徹底的新設計
  在前作二代之中,除了藥水的問題之外,玩家在遊戲中的移動方式與生命系統 Blizzard 接獲了玩家的建議,透過這些建議,Blizzard 設計的新的補血道具,這些補血道具被稱之為「補血球」,將會在怪物怪物身上掉落,此點是希望玩家不要停下來休息回血,更不希望玩到一半停下來跑步到地圖某處時,轉身一邊喝飲料與朋友聊天;透過補血球的設計,玩家將被鼓勵不斷的作戰,此種方式將激起玩家的生存意識,卻也演變出玩家開始會站位、跑位的有趣現象產生。

  除了站位、跑位的問題之外,Blizzard 遇到了一個有趣的問題,此問題提到,若是組隊打怪時,老是近戰在前方砍怪第一時間就能撿到補血球,那後線遠距離攻擊職業的損傷要如何恢復?對於此點 Blizzard 目前以團隊血量進行補血球自動分配,前線近戰就算第一時間拾取了補血球,這補血球將會經過運算後恢復至團隊的成員身上。此外,《暗黑破壞神3》的掉寶方式也將如前作那般,當怪物頭目噴出寶物時,玩家必須上前去拾取寶物,寶物是否有內定的消失時間,目前無從得知。(舊方式為切換地圖後進行清除)

職業角色設定概念
  此次首度揭露的兩大職業之中,除了「野蠻人」之外,「巫醫」像似被設計成「德魯依」加上「死靈法師」的職業,撇開巫醫不說,玩家可能不知道,此次《暗黑破壞神3》的「野蠻人」就是當初二代的那位「野蠻人」,二代時他是一位血氣方剛,身上紋路、刺青都還是剛弄上去不久的樣子,在二代 20 年之後,幾乎當時所有的英雄與 NPC 都已去世,從圖片上看得出他身上多了許多道傷痕,在他經歷這 20 年之後,到底發生了何事讓這世界又開始動盪不安?






  除了玩家角色,此次迪卡凱恩(Deckard Cain 又稱凱恩老頭)從一代、二代就一直存在著,而此次在三代也將登場,很難讓人想像他到底活了幾百歲?他始終相信地獄殘存的力量隨時會捲土重來,因為目睹過先前事件的人早已死盡,許多人認為他只是誇大了這些沒人相信的故事,甚至有人覺得這只是神話罷了。

怪物的設計概念
  此次我們針對了類似「巫毒小矮人」那般的怪物進行了創意新增(兩隻小矮人,一個站在上面吹箭,一個在下面跑)。第一個「狂暴戰士」,這是比普通怪物還要強悍數倍之多的怪物,牠們大多是單獨出現居多,而攻擊時會舉起武器對玩家進行瘋狂劈砍,如果玩家遭到命中,將會受到巨大的傷害,但若牠們未能命中玩家,武器就會卡在地上並完全喪失了防禦能力,此時玩家將可以輕而易舉的殺死牠們;因此,玩家是不太需要每次都衝進敵陣中瘋狂殺敵的。



  第二個創意「骷髏盾兵」,這概念來自於類似「斯巴達戰士」戰術,當它們舉起盾牌時,玩家將很難將它們給擊殺,雖然可以瘋狂的攻擊直到它們撐不住,但它們通常伴隨著遠攻形態的怪物在前後左右,而且持續不斷的在遠處攻擊玩家。另外也有一種生物是屬於相生相剋類型,當存在大量相剋的怪物時,與之相剋的生物就會迅速死亡,透過這種有趣的設計,Blizzard 正在設計更多類似的創意概念。

技能設計概念
  以「野蠻人」為例,被設計給他的第一項技能為「地震猛擊」。這同時也是《暗黑破壞神3》所設計的第一項技能,這技能的思考來自於野蠻人高舉武器後,並用力的往地面猛烈一擊,將對前方敵人造成類似地震的破壞傷害,而且畫面的地板還會因此的坍塌。因此技能的創造,Blizzard 開始思考要如何添加更多的效果,於是花上了相當多的修改時間,從特效動畫、音效直到技能強弱設定。



  巫醫方面則是較特別的「燃燒彈」,最初只是想把它做成像似火球的東西,它將沿直線行進並爆炸開來,雖然大家都滿喜歡,但在設計過程中其實真的很枯燥,而且有點過了頭的強大。因此巫醫將被設定加入更多煉金概念,最後被設計成製造了炸彈並投擲出去。為了達到酷炫的效果,它被設計成以拋物線狀被丟擲出去,並在落地時產生了巨大的爆炸。



  野蠻人被設計成強壯勇猛無法被阻擋的形象,故他的技能全被設計成了超越常人的物理攻擊特效。當他跳躍落地時,有如一枚小型炸彈那般,造成了範圍性的攻擊傷害;他的突進攻擊,那種超越音速的特效,將會瞬間加速到超音速的境界。為了讓玩家遊玩時也能感受到野蠻人的遠古力量之偉大,當野蠻人施展遠古之錘時,將會獲得一種類似聖錘的技能,被擊中的敵人將會以一種全新方式被擊飛,這被稱之為「超級震擊」。

  巫醫則是如名稱那般,崇尚使用巫術那般的法術;透過這些巫術,巫醫只要製造出了一些類似巫毒灰塵之後,施展巫術後則變成了成群的蝗蟲對敵人發動攻擊,當然也會有類似巫毒蠱那般的物品,讓巫醫可以陷敵人於幻覺之中。

  巫醫也能操控一些死亡的生物,在《暗黑破壞神2》之中,有一種法術叫做「火牆術」,透過火牆術的阻擋與燃燒,試圖強行穿越的敵人將會受到嚴重的傷害,而巫醫最獨特的技能莫過於「屍牆術」了。這招「屍牆術」將會在敵人附近被施展後,試圖靠近、穿越的敵人將會被這片以殭屍構成的牆拖拉至地底(類似請參照電影神鬼傳奇2近結尾那段)。人類最忠實的夥伴是狗,那巫醫最忠實的夥伴莫過於殭屍狗了,要比這隻狗還好的話,那大概只剩「爆炸殭屍狗」了。

戰鬥系統極為血腥
  為了營造「很多血」的氣氛,Blizzard 創造了一種名為「殘酷戰鬥」概念的系統。透過這項系統,玩家可以在武器上附著了元素傷害,例如火燄、冰霜、閃電、毒素、奧術等等……在前作之中有一項稱之為「致命一擊」的設計,此項設計在三代被大幅改善與強化,而且需用上更多的設計與處理,從首度釋出的影片之中,玩家將可以看到受到頭目狂暴督軍致命一擊而死的野蠻人,很殘忍的被撕咬掉頭顱而死。




  這項系統被加入了一種名為「碎布娃娃」的設計,怪物與玩家的死法將會有類似碎裂的布娃娃那般有著不同的死法;隨著死亡方式的不同,屍體將也會產生不同的呈現方式,而且屍體將會跟世界有所互動,例如衝鋒將會撞開一路上擋路的屍體,震擊也將震飛原有在該處地面的屍體。




  在元素攻擊的呈現上,受到火燄攻擊的敵人會受到燃燒的影響,受到冰霜攻擊的敵人會受到冰凍遲緩的影響,而在受到毒素攻擊的敵人,身上將會冒出中毒綠色狀的特效,當其死亡時,屍體甚至會散發出毒素,近而毒害到靠近的人。

特殊死亡系統
  早早之前,二代對於怪物的死亡方式處理效果並不多,在三代之中改善加強了「特殊死亡系統」。透過這項系統,例如精通奧術魔法的骷髏魔法師,它被設計成奧術能量所維持生命的怪物,當它死亡時,就會釋放出大量的奧術能量,隨即消失渙散在空氣之中。

  另一個例子為屍塊縫合而成的「縫合怪」,要將屍塊給縫合起來,在其屍塊中一定要填充一些東西,很自然的 Blizzard 塞進了相當多的八目鰻魚。

考慮設計電競項目
  媒體訪問到《暗黑破壞神3》製作團隊時,有問到未來是否有將《暗黑破壞神3》的玩家 PVP 給設計成可參與電子競技的項目。對於此點問題,他們表示這將是他們即將思考的重點目標,未來將會有可能將此推廣成 WWI 重要競賽之一。

結語
  目前《暗黑破壞神3》已開發五年之久,往前推算的話約是 2001《暗黑破壞神2:毀滅之王》發售後兩年開始進行研發。從稍早之前的媒體推測,再加上 WWI 確實的確在 6 月 28 日發表了《暗黑破壞神3》,不枉遊戲基地密切追蹤許久,最終夢想還是真的成真。《暗黑破壞神3》據 Blizzard 慣例,通常是發佈消息之後,需工時一至兩年後才會問世,這段期間玩家不妨重新拿出《暗黑破壞神2》來回味一下吧!

轉字遊戲基地
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